2007-4-5 02:46 AM
不再蓝的深蓝
新手问题集合..
1楼...目录
2楼...财政以及其他补充
3楼...游戏问题
4楼...训练
5楼...拜师
6楼...球员推荐
7楼...买卖球员
8楼...关于7.02补丁 以及球员外号
9楼...欧战积分
10楼..转会相关
11楼..针对性战术
12楼..卫星俱乐部
13楼..媒体对话
14楼..劳工证
15楼..球员能力相关
16-23楼..战术
24楼..一些连接(主要是游戏相关下载)
25-30楼..游戏帮助
32楼...编辑游戏指南
105-108楼..[color=Blue]新手指南 by G-8 [/color]
说明:
1.因为阵型什么的大家喜欢的都不一样..
而且个人认为游戏的乐趣就在这里...
如果是新手,个人推荐V4
2.下载
G-8兄的帖子已经很详细了.
如果有什么没有下的或者其他问题请回帖,我会尽快解决
FM2007相关索引
[url]http://fmfans.cpgl.net/thread-169256-1-1.html[/url]
常见问题搜索帖
[url]http://fmfans.cpgl.net/thread-219287-1-1.html[/url]
附件更新...
有需要的请留言或者PM本人...
V4
推荐人员
21以下球员潜力-7.02
无法继续游戏的FMSTART
部分DDT...
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-5-23 08:38 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:15 AM
不再蓝的深蓝
怎么破产了&多少钱数据溺出?
如果不出意外的话...
恭喜你...
你的钱大于2B了....
数据溺出了.....
[color=Blue]关于主教练/教练 解职条款 [/color]
这个条款就是当有球队请你队中一个老队员去当教练或主教练的时候你就要按这个条款的价钱无条件放人,类似于球员的最小转会条款。
[color=Blue]已经确定了的转会怎么取消 [/color]
很遗憾.不能
[color=Blue]怎么让队中的老队员当教练 [/color]
有些老队员准备退役时会告诉你他已经取得了足联认可的教练证书,然后会在球员资料下面出现教练资料,那么你就可以签他做教练了,这是随机出现的,如果没出现表示他退役后不会当教练,那就没法签了
主教练和其他雇员的工资算在俱乐部的财政里吗,对球员的工资总额有没有影响
财政支出里面有一项“其它”,每个月的1号扣除上个月的“其它”,这其中包括俱乐部职员的工资以及别的一些零杂碎销,主教练的工资算也在里面;而工资总额和财政里面的工资总和只包括球员的工资,签再多的高薪教练队医球探这个值都不会涨,只会算在财政支出的“其他”里面。
[color=Blue]关于扩建球场的规则 [/color]
(1)概述
首先我把FM球队的球场分为四类:无球场、无法扩建球场、很难扩建球场、容易扩建球场。重要的名词:球场容量、座席数、最大容量、上座率。
球场容量指的就是你球场现在的大小,座席数就是座位的数量。最大容量是游戏对该球场最大能扩建到多少的设定。上座率分为平均上座率、最小上座率、最大上座率,就是来看球的人数。
(2)没球场的球队
在FM中,能执教的没球场的球队并不多,比较出名的有冰岛冠军哈夫纳夫约杜,有联盟杯的参赛资格的一支球队。另外哥伦比亚乙级球队巴耶杜帕尔也是一支没球场的球队。这类球队的特点就是打游击,主场不固定,到处跑。来看球的人也根据你对手的实力和你的上座率的隐藏设定来决定多少人。没球场当然无法扩建……但是遗憾的是游戏中这类球队依然有扩建球场的选项,第一次点击要求扩建球场它会显示:球场不属于球队所有无法扩建。再点一次,会出现不需要扩建球场加最后通谍字样,如果你选择了最后通谍,而且你战绩比较变态,老板应该会同意,但感觉这时通谍失败的概率要比平时高,也空易被炒。假设老板同意了,结果会怎么样?你可以再点击一次要求扩建球场,显示的并不是已经考虑过扩建球场,而是你第一次点击时显示的球场不属于球队所有无法扩建……到了公布扩建球场的6月底,并不会有任何消息。
这类球队是否会新建的一个球场?很遗憾,没在这种球队混迹太久,所以没成功新建一个过,个人认为游戏应该也没有这个设定。
(3)无法扩建的球场
在FM中,有一些同城兄弟,它们共用一个球场。这类球队在要求扩建球场时显示的会和上面没球场的一样,第一次点击显示的是球场不属于球队所有无法扩建。第二次会出现不需要扩建球场加最后通谍字样。通谍即使成功,到了公布扩建球场的6月底,并不会有任何消息。(你可以理解老板成先和你说他同意了,但是转眼马上又忘掉)
(4)扩建球场的方式
如果你先提升级训练设施,再提扩建球场,那么到6月底,训练设施将升级,但球场不会变。如果先提扩建球场,老板同意后,再提升级训练设施,那么到6月底,训练设施将升级,并会公布扩建球场计划。
[color=Blue]玩FM07的一些小技巧汇总
作者:zwyrz [/color]
本人从CM3到现在,基本上算个老玩家,有些07的小技巧整理下
首先是
06的神医 Nanni,照样风光无限
神医的作用是大幅度缩短球员受伤恢复时间,并不是减少球员受伤概率
作过许多个测试,大多数都能缩短时间,有些RP不好的增加时间当我没说.......
第2年或者以后总之你有点小钱的时候可以搜索下最低解约金,特别是西甲,有便宜货....
用球探工具的记得搜索大赛发挥必须12+.......不然买回来废物...
精神属性没有身体那么耀眼,不过很重要!!!K神的强大不在身体
5星教练 有些俱乐部教练太多,就把原来的教练合同变为助理教练,这样可以无限签,当然你财政工资要看好
西甲外援太多就把他们仍到预备队,C队去,那里也可以报名,这样就9个名额(有人说C队不可,我没试验,反正一般人来说6个也够了...毕竟有些2年就有护照了)
阵型不用换,但要常调整(比如拉个箭头,心态稍改,时间拖延),2年级综合症的完全可以消除,甚至越来越轻松
卫星俱乐部与语言,了解之类的无关,就看RP,一般6,7个的时候出商业卫星概率高一点
经过测试,黄麻比较难出....不知道别人如何?
卖人就要让他打比赛,打的越多越好
大换血之后一定要多打友谊赛,不然战绩烂,当然友谊赛还能赚钱
青驯就是20岁之前,户口在本队3年以上,随你在一线也好,租借也好,还是预备队,户口!!! 不是暂住.......
有些时候最好无用比赛故意输球,防止电脑作弊,关键比赛黑你
对付一些弱旅可以度假,让助理教练上,电脑AI不会对自己人作弊
最后主教练合同只签一年
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-5-23 08:41 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:16 AM
不再蓝的深蓝
游戏问题
[color=Red]给FM2007经理本人添加头像[/color]
[color=Blue]1.添加经理时候使用向导模式[/color]
[color=Blue]2.游戏中添加[/color]
一般来说,建立一个经理后,没有头像的,有一次,我突发奇想,用给球员和教练的加相片的方法,给我经理本人加个图片可以不??
这样想了,就这样开始做吧,具体方法如下:
1.先给自己制作一个头像图片95x95的,用自己的相片截个头像出来,或者用明星的,想用谁用谁的,呵呵。给图片起个名字,举例叫"Manager.PNG"图片格式最好是PNG的,JPG的也可以。
2.到游戏里,将游戏里的参数选择——Display&Sound——show Unique Ids这一项选定(也就是显示ID的意思)。然后进到游戏里看看经理本人的ID是多少,打开经理本人的界面后ID就显示在屏幕的中上方,也就是中上放名字的下面。举例你经理的ID为123456,查到后把它记录下来。
3.打开游戏安装目录下的X:\Program Files\Sports Interactive\Football Manager 2007\data\graphics\pictures\players\normal,在这个目录里建立一个文件夹,文件夹名字举例为Manager把经理图片放如文件夹中,再到文件夹中建立一个文本文件输入以下内容
<record>
<!-- resource manager options -->
<!-- dont preload anything in this folder -->
<boolean id="preload" value="false"/>
<!-- turn off auto mapping -->
<boolean id="amap" value="false"/>
<!-- logo mappings -->
<!-- the following XML maps pictures inside this folder into other positions
in the resource system, which allows this folder to be dropped into any
place in the graphics folder and still have the game pick up the graphics
files from the correct places
-->
<list id="maps">
<record from="******" to="graphics/pictures/person/******/portrait"/>
</list>
</record>
注意:主要起作用的代码就是其中的<record from="******" to="graphics/pictures/person/******/portrait"/>将前面的******替换成第1步里起好的经理图片名,前面举例为Manager。将后面的*****替换成第2步里查找到的ID,前面举例为123456。替换后就为<record from="Manager" to="graphics/pictures/person/123456/portrait"/>,修改完成后,点击保存文件。然后将这个TXT文件改名字为config.xml,修改后,系统会提示你,是否真的要修改文件扩展名,点是,要没出来这个提示,就代表没修改成功,切记,要让系统显示已知文件的扩展名,要把扩展名也改掉。这样,基本已经完成了。
4. 进入游戏选项[Preferences]把皮肤缓存[Display&Sound - Use Skin Cache]的勾选取消; 如果还是不能显示,进[Options] - [Preferences] - [Display&Sound],勾选[Always Reload Skin On Confirm],然后点击确定.
5.大功成。这样,你的头像就出现在游戏中了。。其实,所有的球员和教练图片用的都是这个方法。学会这个了,想加谁的图片就加谁的,呵呵。
6.如果重新开始新游戏后经理的ID一般都会变。按上面的方法,换掉代码中的ID号,就可以了。如果要添加另外一个经理,原来的<record from="Manager" to="graphics/pictures/person/123456/portrait"/>不要动,在下面再添加一行<record from="******" to="graphics/pictures/person/******/portrait"/>,输入图片名称,和ID就是了。
[color=Red]各下载文件的路径[/color]
阵型
My Documents\spertsinteractiv\fm07\tactics
训练
D:\My Documents\Sports Interactive\Football Manager 2007\schedules
候选名单
My Documents\Sports Interactive\Football Manager 2007\shortlists
DDT
X:\Sports Interactive\Football Manager 2007\data\db\702
[color=Red]需要在游戏中导入[/color]
[color=Red]汉化后字体全部变成了□□□□[/color]
把X:\Documents and Settings\ 你的用户名 \Application Data\Sports Interactive 文件夹删除再开始游戏.
解决办法:随便在哪里新建一个TXT文档(作用下面讲),然后打开,格式菜单-字体。进入字体选择界面。把滚动条拖到最下面,是一些中文字体(宋体、仿宋之类的),选择一个你认为比较好看点的字体(一定要是中文字体),然后到c\windows\fonts\目录下拷贝出来,留着一会有用。接着到游戏的datas\fonts\目录下,看一下目录下面是fm main.t2k还是fm chs.t2k——注意,一般情况下是只有一个的。然后复制这个t2k的文件名,把刚才那个字体文件重命名为这个名字,记得一定要让系统显示所有文件的后缀名!!隐藏后缀名的话修改无效!!。然后把字体文件拷贝到这里覆盖——也就是把一个系统的中文字体文件覆盖游戏的字体文件。
如果你的游戏fonts目录下既有fm chs.t2k又有fm main.t2k,那么就把那个字体文件拷贝2份,各命名成2个名字然后覆盖到游戏的fonts目录。这样就可以让你的中文版游戏正常显示
[color=Blue]窗口化游戏[/color]
首先创建一个快捷方式(这个不会恕我无能为力)
右击快捷方式,选择属性
然后在目标里加入一段参数 -small_screen -windowed
这段参数与前面的引号之间一定要加个空格否则不能确定
你也可以把参数复制进备注中,在恢复全屏后可以不用再找了,备注中的内容不会影响游戏运行
[color=Blue]为什么存档文件巨大[/color]
在游戏中多次直接读档或使用修改器都有可能造成存档文件巨大。
另本作目前还没有很好的存档瘦身工具
[color=Blue]背景变换方法[/color]
1.对俱乐部设置单独的背景.
首先把你的想要使用的图片copy到\Football Manager 2007\data\skins\你使用的皮肤\graphics\backgrounds\
目录.然后在相同目录用记事本打开config.xml文件.举个例子.比如你想给Milan的页面改变背景.
首先找张合适分辨率的图片copy到上述目录,假设你使用的图片的名称为aaa.jpg,然后用记事本打
开config.xml文件,在
<record from="scenery" to="graphics/backgrounds/default/default"/>
这句下面输入
<record from="aaa" to="graphics/pictures/team/1099/background"/>
其中,aaa为将要使用的图片名称,1099为Milan俱乐部在游戏中的编号.
这个编号,你可以在参数选项里面的显示&声音看到,就是显示编号那一项,把那个勾上勾,确定,再转到相应的俱乐部界面就可以,就可以看见编号了.同样的,球员的ID,某一项赛
事的ID,都如此得到.
同理,任何一个俱乐部都可以拥有专用的背景.
2. 对游戏人物设置专用的背景.包括球员,教练.以及玩家自己.
对于任何一名球员,把你准备好的背景图片像上面一样copy到同样的目录
\Football Manager 2007\data\graphics\backgrounds\
用记事本编辑同目录下的config.xml文件,像上面讲的一样增加下面语句
<record from="PICName" to="graphics/pictures/person/编号/background"/>
只需将语句中的PICName和UniqueID改为你需要的即可.
其中,PICName是你要作为背景的图片的文件名.UniqueID是你想要给他专用背景图片的
人物在游戏中的ID.
3. 对游戏赛事设置专用的背景图片.
对于某一项赛事,诸如英超意甲之类,copy图片,同时在config文件中增加
<record from="PICName" to="graphics/pictures/comp/编号/background"/>
这里的所有操作,都是在目录\Football Manager 2007\data\skins\你使用的皮肤\graphics\backgrounds\下进行.,
设置方法
最后一项 游戏重启 搞定啦
[color=Red]字体大小修改[/color]
解决属性数字显示不全的问题,用文本文档打开hellenic07_right.xml
把
<!-- TEXT PROPERTIES -->
<flags id="txfn" value="fonts/fm chs" comment=" Text font "/>
<integer id="txss" value="8" /> <!-- text size small -->
<integer id="txsn" value="9" /> <!-- text size normal -->
<integer id="txsl" value="11" /> <!-- text size large -->
<integer id="txst" value="shadowed"/> <!-- text style -->
</properties>中的数字8.9.11分别改小,根据自己的字体情况改,一般改成7、8、10或者7、8、9
[color=Red]魉皇鬼 补充:关于使用背景图片[/color]
背景图片的文件名一定要以小写字母开头,否则不能被识别,就算强制刷新皮肤也不管用,背景没有被替换。
例如,"girl"、"barcelona_bg"、"default2"等,而不能命名成"Girl"、"Barcelona_bg"、"Default2"。
经本人亲自测试通过。
[color=Blue]在FM07中自动切换不同背景.[/color]
BY...Godot
我看很多朋友还是不是太明白,唉,可能是我思路比较混乱,说东西说的条理不够清晰....
所以把原来的帖子编辑了一下,正确大家看完就能够明白怎么做.
如同FM05和FM06,FM07的背景也可以替换或者自由的更换.可以将每一个俱乐部每一个球员每
一项赛事都设置自己的专用背景.并且在各个背景之间自动得切换.
我的游戏里面设置了5张背景.分别是游戏自带的default背景,我的home page的背景,我执教
的俱乐部的背景,意甲背景和UCL背景.效果见下面的贴图.还不错吧?呵呵.
1.对某一个俱乐部设置单独的背景.
首先把你的想要使用的图片copy到\Football Manager 2007\data\graphics\backgrounds\
目录.然后在相同目录用记事本打开config.xml文件.举个例子.比如你想给Milan的页面改变背景.
首先找张合适分辨率的图片copy到上述目录,假设你使用的图片的名称为aaa.jpg,然后用记事本打
开config.xml文件,在
<record from="scenery" to="graphics/backgrounds/default/default"/>
这句下面输入
<record from="aaa" to="graphics/pictures/team/1099/background"/>
其中,aaa为将要使用的图片名称,1099为Milan俱乐部在游戏中的Unique ID.
这个Unique ID,你可以在Display&Sound的选项里面看到,把那个勾上勾,然后转到相应的俱乐部
界面就可以了.同样的,球员的ID,某一项赛事的ID,都如此得到.
同理,任何一个俱乐部都可以拥有专用的背景.
2. 对任何一名游戏中的人物设置专用的背景.包括球员,教练.以及玩家自己.
对于任何一名球员,把你准备好的背景图片像上面一样copy到同样的目录
\Football Manager 2007\data\graphics\backgrounds\
用记事本编辑同目录下的config.xml文件,像上面讲的一样增加下面语句
<record from="PICName" to="graphics/pictures/person/UniqueID/background"/>
只需将语句中的PICName和UniqueID改为你需要的即可.
其中,PICName是你要作为背景的图片的文件名.UniqueID是你想要给他专用背景图片的
人物在游戏中的ID.
3. 对游戏中的某一项赛事设置专用的背景图片.
对于某一项赛事,诸如英超意甲之类,copy图片,同时在config文件中增加
<record from="PICName" to="graphics/pictures/comp/UniqueID/background"/>
这里的所有操作,都是在目录\Football Manager 2007\data\graphics\backgrounds\下进行.
然后,退出,重新游戏,记住在Display&Sound选项里面把Display Backgrounds的选项勾上勾.
这样,你游戏的时候,面对的就不再是一成不变的背景了.
[color=Blue]怎么用窗口模式玩FM [/color] 点快捷方式标签,在目标地址的后面加入-small_screen -windowed就行了 -small前面有一个空格
[color=Blue]无法游戏[/color]
有的时候安装fm2007会出现这个错误:
Error occurred during the installation: null.
这是由于上一次安装不正常引起的.
解决办法:
1. 改 InstallShield 文件夹的名字
Windows
* 打开Windows资源管理去
* 到 C:\Program Files\Common Files\InstallShield\Universal\ 文件夹
* 把 'common' 文件夹 (在'Universal'文件夹) 改成 'common_backup'. 千万不要改 'C:\Program Files\Common Files\' 文件夹的名字。
* 重新安装看看
* 如果文件夹的名字是 C:\Program Files\Common Files\InstallShield\Universal\Common Files\, 把 'Common Files' 文件夹名字改成 'CommonFilesBackup'.
* 如果'Universal' 文件夹里面有 'Sports Interactive'文件夹,把这个文件夹名字改成'Sports Interactive Backup'.
* 重新安装看看
* 如果 'C:\Program Files\Common Files\InstallShield\Universal' 文件夹不存在, 请在 C:\Documents and Settings\<你的用户名>\InstallShield\Universal\ 里找找看- 如果里面有 'common' (或者 'Common Files') 文件夹: 把文件名字改成 'common_backup' (或者 'common_files_backup').
* 重新安装看看
* 如果上面这些还不管用, 请把 "InshallShield\Universal" 文件夹 (在 C:\Program Files\Common Files\ 或者 C:\Documents and Settings\<你的用户名\)"Sports Interactive" 里)改成"Sports_Interactive_Backup".
* 重新安装看看
2. 用不同的用户帐号登陆
* 如果你的系统里面有其他的帐号 (具有管理员权限),登出当前用户,用这个账户登陆
* 如果你的电脑里面没有其它帐号,请建立一个新的帐号,用这个帐号登陆,安装
3. 重新安装java
请看下面这篇贴子
[url]http://fmfans.cpgl.net/thread-174274-1-7.html[/url]
[color=Red]升级702有问题呀
我原来用的701版,,在这基础上先装了702补丁,然后再装了702汉化补丁,接着是702免CD补丁.
这样以后,进入游戏老是被弹出来,一个小提示窗口,好像是说什么找不到吧,关了又有,都关不完.这是怎么回事呀?怎么解决啊?[/color]
你的补丁和汉化有冲突..
原因:汉化里含了7.02的第一版本的补丁...
解决方法:
下个为第二版补丁做的汉化...
请在本帖下载楼 或G-8下载一条龙中查询...
[color=Red]免CD连接文件“fm702NOCD.7z”,这么文件用什么打开,怎么使用?[/color]
解压即可...
[color=Blue]队徽和头像等的放置路径[/color]
队服
Sports Interactive\Football Manager 2007\data\graphics\pictures\kits
队徽
Sports Interactive\Football Manager 2007\data\graphics\pictures\logos
头像
Sports Interactive\Football Manager 2007\data\graphics\pictures\players
[color=Blue]关于截图[/color]
游戏中ALT+F9
print screen 按了
去画画板之类的粘贴就有了...
论坛发贴下方可以上传...
[color=Blue]新建俱乐部[/color]
2007的 FM Data Editor功能中只有新增球员,而无法新增俱乐部,无法自己创建一个新的球队
只能替换
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-7-14 11:06 AM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:18 AM
不再蓝的深蓝
训练
[color=Blue]五星训练所需[/color]
Strength(力量)
Fit(体能)>=18
Aerobic(有氧)
Fit(体能)>=18
Goalkeeping(守门)
Gk(守门)>=18
Tactics(战术)
Tac(战术)>=18
Ball Control(控球)
Tec(技术)-20 Men(心理)>=10
Tec(技术)-19 Men(心理)>=14
Tec(技术)-18 Men(心理)>=18
Defending(防守)
Def(防守)-20 Tac(战术)>=10
Def(防守)-19 Tac(战术)>=14
Def(防守)-18 Tac(战术)>=18
Attacking(进攻)
Att(进攻)-20 Tac(战术)>=10
Att(进攻)-19 Tac(战术)>=14
Att(进攻)-18 Tac(战术)>=18
shooting(射门)
Tec(技术)-20 Att(进攻)>=10
Tec(技术)-19 Att(进攻)>=14
Tec(技术)-18 Att(进攻)>=18
Set Pieces(定位球)
Tec(技术)-20 Att(进攻)+Men(心理)>=30
Tec(技术)-19 Att(进攻)+Men(心理)>=33
Tec(技术)-18 Att(进攻)+Men(心理)>=36
Tec(技术)-17 Att(进攻)+Men(心理)>=39
[color=Blue]训练项目影响的球员属性[/color]
力量 - 体质、耐力、强壮、工作投入
有氧 - 爆发力、灵活、平衡、弹跳、速度、反应
守门 - 制空能力、手控球、大脚开球、手抛球的能力、一对一
战术 - 预判、决断力、位置感、无球跑动、团队合作、拦截传中
控球 - 盘带、停球、技术、才华、头球
防守 - 铲球、盯人、集中
进攻 - 传球,创造力
射门 - 射门、远射、镇定
定位球 - 传中、角球、任意球、点球、界外球
[color=Red]
作者:大内密探00泡 [/color]
Fm2007发售至今,笔者延续对fm2006训练系统的研究,发现2007训练系统除
了把成年和青年训练计划分开外,还是做着换汤不换药的买卖。笔者历来对开发
作弊训练没兴趣,而小常(常有晴)和垃圾启明(cqm124)2 位国人06作弊训练
制作者,一个忙着搬家找工作,一个持续荒淫无度的垃圾生活,短时间内不可能
有新作品出台,笔者就续着旧作把如何DIY 非作弊训练计划做个进阶指导。
背景训练历来不是游戏的重点,但随着SI逐步加大开发,同时强化球员能力
对比赛结果的影响力,训练也开始彰显其作用。但是传统的默认训练基本只能保
证能力涨幅在1 点,甚至不涨,所以很显然无法满足玩家的要求,而适当的DIY
训练计划是有必要的。笔者就DIY 训练计划的局限性和目的性做出阐述,同时也
对DIY 训练计划的技巧进行指导。
文中缩写的全称如下:DIY : do it yourself CA: current ability TM
: target man WL: workload NF: natural fitness
1. DIY局限性& 目的性1.1. DIY局限性在DIY 训练计划前,必须要阐明一些
普遍存在的误区,即DIY 训练计划的局限性。
首先,训练计划和球员CA成长无必然联系,这在SI的官方解释以及笔者的06
训练专贴里已经说得很清楚了,而以往bbs 里很多质疑训练计划影响球员CA成长
的贴子显然是缺乏理论根据的。因此,DIY 训练计划是不会影响球员CA成长的。
其次,训练计划只能有限地提高球员的能力。数据上来看,在球员CA不变的
前提下,2 点数据点的提升是训练的极限,即使06中的作弊训练也是无法突破2
点的极限,这显然是SI设置的训练瓶颈。习惯了作弊训练计划的玩家就必须清醒
地意识到,DIY 训练计划的效果也是不会超过2 点数据点的提升。
最后,因为DIY 训练计划的总WL是固定的,所以球员的各个训练项目效果是
不可能都达到最大化,不同于作弊训练计划对球员能力起到全面提升的效果,DIY
训练计划只能保证局部数据的提升,而上升幅度也不可和作弊训练计划相比。而
WL量和球员受伤的正比关系也制约着DIY 训练计划的效果。
1.2. DIY目的性既然有那么多局限性,为什么还要DIY 训练计划呢,当然主
要原因就是前文所提到的默认训练提升数值点的低效。自然DIY 训练计划的目的
性就是提高训练对球员能力数值点提高的效率性,把1 点的低概率涨幅提高到1
点的高概率涨幅或2 点的低概率涨幅。
2. DIY技巧明确了DIY 训练计划的目的性后,如何达成目的就需要一定的DIY
技巧。其中最重要的一点技巧就是针对性。在了解到DIY 训练计划的局限性后,
玩家必须意识到,要DIY 出有效的训练计划,就对训练对象有所针对性。
这里的针对性分2 方面,一是球员位置的针对性,比如,DIY 队中TM的训练
计划,defending 部分的训练量就可以是light 甚至是zero,这样在总WL量限制
的情况下,可以分配更多的量到TM更需要的shooting部分上。
二是球员能力数据点的针对性,在2 点的能力涨幅的极限的前提下,部分数
据点过低的训练部分可以考虑适当放弃,比如,同样还是DIY 队中TM的训练计划,
球员的passing 和vision都是在10以下,换句话说,即使涨2 点也是低数据点,
那么就可以放弃attacking 训练部分的量,然后把量分配到其他训练部分,类似
可以提高heading 的ball touch训练部分。
如此一来,才能似的DIY 训练在有限制的背景下,最大程度提高球员能力数
值,让玩家能在比赛中获得更多的胜利。
3. DIY补遗文章的最后对DIY 训练计划补补遗,写点简单的小贴士了:最优
化的DIY 训练计划是和球员一一对应的;WL量在light 、medium、high和intensive
下,对球员数据点的影响分别是降、不变、升1 点和升2 点,注意这只是笼统的
概念,特例也是必然存在的;NF高的球员更适合高WL量的训练计划;受伤恢复的
球员更适合低WL量的训练计划,或默认训练。
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-9 02:21 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:19 AM
不再蓝的深蓝
拜师
[color=Red]怎么拜师[/color]
在球员菜单里有个Player Interaction(球员交流),然后出来单选,下面还有下拉菜单,你看看想让他和哪个学习,然后确定作用(见下)
确定
[color=Blue]拜师作用:[/color]
第一个是习惯和属性
第二个是习惯
第三个是属性
条件:
24岁以上球员不能学习,声望太高学不了;21岁以下不能当老师;学生不能比老师决心低,否则会降决心。
中断学习方法:将其中一个租借出去。
[color=Blue]影响拜师的几个主要因素[/color]
转自:playcm作者:odayuji
最近在各个FM论坛上不少人对拜师提出了各种疑问,在此我根据个人实践的
经验以及在SI论坛看到的国外玩家的意见总结一下影响拜师的几个要素。
首先是拜师时的三个选项问题,在这上面大家的疑惑最大,是不是这3 个选
项代表不同的学习态度?是不是代表学习的不同方向?
经过我的几次试验,并结合国外玩家的意见,我认为这3 个选项对于学习的
进度没任何影响。此3 个选项只是你对于媒体(或者说时公众)的态度,所以和
你在发表其他媒体评论相似,影响到的只是当拜师成功(或者失败)后该2 名球
员对于你态度的改变程度。那么影响拜师成功率以及学习进度快慢的因素是哪些
呢?
1 ,语言:为什么要把语言放在第一位呢?因为语言障碍绝对是影响学习速
度和成功率的关键要素(想想也应该这样,语言不通的2 个人怎能相互学习呢)
而大部分玩家恰恰忽视了这一点,所以对于国外签进来的小球员,应该先让他学
会语言再让他拜师(或者找和他语言相通的师傅)。而且语言不通几乎学不到习
惯,还容易出现双方Unhappy 的情况。我测试了2 对语言不通的球员,结果都出
现了Unhappy 的状况
2 ,位置:这个好理解,不同位置学习起来总是相当别扭。不过这只是妨碍
了学习的速度,不是产生Unhappy 的因素。因此如果这名老球员确实精神很强,
让年轻球员学一下无妨
3 ,关系:在球员个人信息中往往可以看到他欣赏的人或是他认为XXX 是一
名好球员,你如果让这名年轻球员向他欣赏的人学习,必定事半功倍
4 ,类型:你在看本队球员资料时偶尔会看到:"is similar type with XXX",
那么恭喜你,你找到这名球员最好的老师了。如果没有这些信息,那你也应该知
道为年轻球员寻找类型相似的老师,比如一位强力中锋应该找一位强壮,弹跳高
的老师,而速度技巧型前锋则寻找速度快技术好的老师。依此类推……
5 ,老师的年龄:这也是容易出现"Unhappy" 的一个要素,年龄小的老师
(根据我测试应该是在25岁以下)比较容易和学生产生Unhappy ,反之年龄大的
(30岁以上)一般不会产生消极影响
6 ,性格:这是我最疑惑的,应该说球员间性格各异,怎么判定性格相似或
者性格不合呢。不过找一个性格相近的老师对学习还是有一定帮助的(我测试一
对性格都是忠诚的球员,结果也出现了Unhappy 的情况,信息提示彼此性格不合,
巨汗==!)
7 ,老师本身的能力和精神:老师本身的能力和精神数值越高,年轻球员就
越容易受益。特别是精神方面,年轻球员会提高的特别快
当然以上仅仅是我个人的一些经验和见解,各位也可以对此进行研究和测试,
或提出自己的见解
[color=Red]多人拜一师的BUG[/color]
[url]http://fmfans.cpgl.net/thread-213859-1-1.html[/url]
[color=Blue]如何解除两个球员之间的师徒关系[/color]
将其中一人租借出俱乐部..
或者卖出
或者解约....
看你狠心程度...
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-17 08:07 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:19 AM
不再蓝的深蓝
球员推荐
门将
Ochoa
USTARI
wang dalei
gordon
amelia
akinfeev
kemeni
wiese
enyeama
中后卫
corluka
barzagli
kompany
peque
Curtis Davies
lucio
king
albiol
gonzalo rodr?guez
coloccini
Ezequiel Garay
dmytro chygrynskyi
边后卫
borre
Ratinho
ilsinho
lahm
zaccardo
chiellini
pasquel
fredrich
fathi
richards
abel DRC
bale
burdisso
Antonio barrag?n
alexis
van damme
后腰
yussuf
sunny
sivok
gago
lucas
arouca
papa bouba diop
HAESTAD
juan manuel torres
Polanski
kehl
边锋
marcelo
Quaresma
Guardado
Pedro León
Nani
Silva
valon behrami
anderson
robben
ronaldo
joaquin
Obertan
右路
Ronaldo, Cristiano
Jesús Navas
Kalou, Salomon
Modric, Luka
Asamoah, Gyan
Valencia, Antonio
Briand, Jimmy
Pedro León
Lennon, Aaron
de Guzman
Silva
Renato Augusto
Ogbuke
McGeady
Afellay, Ibrahim
Gourcuff
Nani
Cárdenas
中场
bodmer
LUCHO
raul gracia
valdivia
cahill
degio
moutinho
manuel fernandes
kranjicar
viana
essien
mikel
小前锋
pato
Gonzalo Higuain
aguero
podolski
vela
palacio
delgado
Lavezzi
villa
suazo
Saivet
Kevin Monnet-Paquet
JO(莫斯科中央陆军,巴西人,20岁)
强力前锋
carlos javier acu?a
Bianchi
klose
laurito
foti
eddie johnson
iversen
llorente
lucareli
大神 Klose
二神 Villa
准神 Palacio Podolski Henry Lavezzi
半神 Bianchi Iaquinta Llorente Toni.....(Air-Dominate)
双妖 Ibrahimovic Adriano
FM07巴西、法国球员小强名单小全
巴西:
门将:Renan、Muriel、Joao Carlos、Dalton、Diego、Grohe(反应低了)
左边卫:Marcelo、Carlinhos、Avine、Fellipe
右边卫:Ratinho、Leyrielton、Amaral、Apodi、ilsinho
中卫:Pepe、Luizao、Rogerio、David Luiz、Edcarlos、Neto、Carlos Alexandre
左边锋:Leandro Lima、Anderson、Morais、Lenny
右边锋:Celsinho、Kerlon、Welliton、Dallinho
中场:Lucas、Denilson(枪手那个)、Arouca、Schmoller、Icaro、Diego Souza
前锋:Thiago Ribeiro、Alexandre、Bruno Cesar、Arlon(这个速度18,技术18,盘带18,射门18,无球18,就是镇定7,狂突破之后进球却不多,反正我用不好,鸡肋,但还是把他列进来)
中锋:Beto、Jo、Duarte pato
法国:
门将:Lloris、Ruffier、Costil、Geoffrey、Sail
左边卫:Clichy、Veigeneau、Armand Traore、Mangani、Huet
右边卫:Faubert、Abenzoar、Sequin
中卫:Mexes、Kaboul、Delvitte、Delpierre、Loko
左边锋:Ben Arfa、N'Zogbia、Menez、Nasri
右边锋:Ribery、Gourcuff、Obertan、Gakpe、Bonnet
中场:Bodmer、Ducasse、Jasse、Maveba、Vassily Diarra
前锋:Bouazza、Paquet(亨利第二)、Grax、Dosso
中锋:N'Gog、Gautier
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 01:50 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:20 AM
不再蓝的深蓝
买卖心得..
[color=Red]买人心得 [/color]
作者:pinksniper
此帖专为抛砖引玉,希望能尽早摸清07的买人窍门,为了让大家成为蛇头
(人贩子)而共同努力^_^ 要打败敌人,首先得了解敌人。07的电脑脾气改了很
多,一开始会让人很不适应,先列出我感觉到的几点,供大家参考:1 ,球队比
前作更加会保护自己的明星球员。以前大鱼吃小鱼的情况在本作有了稍微的缓解。
在俱乐部没有财政问题、球员本人在俱乐部很开心的话(当然此人的忠诚不是太
低的那种),我们想买这样的人,价钱一般都会非常离谱。(代表球队:波尔图
等)
2 ,球员本人的意愿更加决定转会的难度。本作中,球员本人愿意呆在俱乐
部与否会很大程度影响转会的价格和难度,不想走的赶也赶不走,不想留的留也
留不住。(代表人物:皇马的一干老臣,肥罗,偶恨你,害我不得不卖了范尼-
-)
3 ,价格浮动变化非常之大。我曾经用球探去估REYES 的价钱,39M-43M ,
14.25M到16M ,球员态度基本没多大变化,但是价格不知道为什么会有如此大变
化,望高人指教。
所以在本作中,想买到心仪的球员又不想花太多冤枉钱,几点建议如下:1 ,
欲擒故纵。面对心仪的球员,所谓心急吃不了热豆腐,FM07的买人跟泡妞其实很
像的,必要的时候还是要学会暂缓处理。面对人渣俱乐部的漫天要价,大可以等
上一年,暂时用其他年龄大一些的、能力差一点的球员先撑一下,到来年冬季看
看情况,说不定对方俱乐部战绩不佳,或者有财政问题等,那时再上去趁火打劫,
能让你少花很多冤枉钱。
2 ,遵守规则和不遵守规则。这话看似矛盾,其实不然。首先,如果你挖的
俱乐部跟你不是敌对俱乐部,没有仇恨度的,尽量按照规矩办事:先表明兴趣,
看看球员和球队的态度,然后问价,适当的讨价还价,以及尽量减少要求回复的
时间,只要不是对方一定非留不可的核心人物,大部分都肯放手的,价钱嘛好商
量,觉得贵可以先租借,或者等一段时间再说。然后是敌对俱乐部的,这就如同
现实一样,不用考虑和对方球队搞什么关系了,因为搞了也白搞。直接从球探口
中去得知球员的态度,然后用07新的对球员的表示去勾引吧,勾引到他闹为止,
当然球员本人的态度这时候就起到了关键的作用了。不过即使他本人跟俱乐部翻
脸了,也并不代表你可以成功拿下他,即使拿不下,你要做的也就是尽可能让他
离开现在的俱乐部,即使你签不了也可以让他去国外俱乐部,然后你再想办法搞,
比签敌对俱乐部的难度要小很多。
3 ,跟着电脑走,本作电脑买人可谓无赖到极点。托尼15M ,PAZ12M就被电
脑买走,PABLO 更是只有5M就卖给了巴萨,恐怕这也只有游戏里才会有的事情,
现实这么做马竞主席不被球迷砍死才怪。所以,尽量的看情况,及时跟进,可以
省很多钱。
[color=Red]
买人BUG[/color]
买球员的时候将价格出到对方俱乐部能够还价的价位,这就需要你一次次的
加价(不要把价格一次就开到天价),只要对方俱乐部一还价,注意不要点新闻
右下角的出价的按钮,这时候点击球员,看他的转会情况,是不是有你的出价,
点击你的出价价格(不知道这个地方也能点吧),这时候你就看见你的又一次出
价界面了,但是这次的价格不要动,你发现在确认的地方是“同意价格”而不是
平时我们看到的“协商价格”,点同意价格,这时候就可以了,对方俱乐部就会
按照你的第一次出价而不是他们的价格将球员卖给你了。
[color=Red]卖人..[/color]
0身价挂牌
设置为不需要
等其他俱乐部有兴趣就按适合的价格分月推荐....
等消息..
不行就反复上述步骤...
[color=Red]FM7.02高低联赛中如何卖人!如何赚钱(不断更新中)
作者:xiuluowuhui [/color]
(为了让蓝蓝来流着泪求我加盟他的置顶帖,特总结各种关于money的小点子)
现在开始玩7。02了,比以前成熟了许多,先总结关于卖人方面小帖士如下:
1。卖人就要让他打比赛,打的越多越好
2。大换血之后一定要多打友谊赛,不然战绩烂,当然友谊赛还能赚钱
3。垃圾就0价送人吧。0推荐。然后接受所有报价。省得你一个个点
4。不管身价如何先120%身价挂牌,如果没有人感兴趣就直接改为0要价,有人感兴趣就提高价格推荐。如果0身价都没有人感兴趣就完了。
5。大量买进21岁以下180以上潜力的,自己培养一两年或仍卫星 有球队有兴趣了就零首付24月分期推荐 保证你数钱都数不过来 我58M卖了好几个了
6。签球员时宁愿给多点签字费都不要把工资定太高,不然到后来就会出现给不了理想的工资而没有人要了。
7。一些老巨星可以租借,有个档20M租借给了MU,第二年10M卖给了INTER。
8。搞个卫星俱乐部,先把要卖的人租借到卫星俱乐部去让打主力(因为卫星俱乐部的水平一般会比自己球队的水平低)。这样要卖的球员的在卫星俱乐部的表现应该是比较好的(最好是卫星俱乐部打的是自己球队所在联赛级别以下的联赛)。到时候再一卖,钱就来了。而且还可以让他一直打比赛保持状态和能力数值(曼联就是这么对董方卓的)。
9。低级别联赛:在最低级联赛一年大概赚了个100k不到点吧,就是不停的和苏格兰的invenessNT队不停打友谊赛,一场20k,一年起码打了30-40场,这支队伍很敬业的,一叫就来还分文不收。靠着他,偶现在工资上限有2200了,可是声望太低,看得上的都不肯来。不过刚签了一个180+的小牛,哈哈
10。你的牛得看年龄,15岁左右签进来还有希望,18以上基本就过两年卖钱比较好了,训练设备太差,很难培养。我的训练设备都在升第三次了,从3到5到8,可是还没有一个家伙能练满的。
开档时其实很多小牛的,潜力130+的很多,都是高潜低能儿,弄过来,打到甲级的时候,除非很出色,不然就卖钱算了。。。我在乙级时去保加利亚等东欧国家挖了几个小牛国脚过来,升了英冠以后一下子卖出去,赚了10m左右。现在球探可以去欧洲旅游了,我就一个派东欧,一个本国,一个中欧。。。高潜就挖,过一年就等卖钱。呵呵
我也是这么想的,这个小牛按照我球队的档次那是肯定留不住的,所以就准备换钱了,再换几个适合自己球队的队员。毕竟对于小俱乐部来说,1个180+的绝对不如几个130+的实惠。
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-10 08:28 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:20 AM
不再蓝的深蓝
7.02变动
球员能力
部分球员能力在702中的变动
GK
German Lux------ River ------- 24 ----145/170(701中的CA/PA)--------145/165(702中的CA/PA,下同)
Oscar Ustari ------Independient ---------19 -----135/-10----------140/-10
Maarten stekelenburg -----Ajax ---24 ----143/174 ----143/167
Robert Enke ---- Hannover ---- 28 ---159/170 ---155/165
Marcelo Grohe --- Gremio ---- 19 ----120/-9----125/-9
Ismael ----Rayo ----17 -----60/-8 -----80/-9
边后卫
Cristian Zaccardo ----DR -- Palermo---151/180 ----149/180
Marcelo -----D/WBL ----Fluminense(R.Madrid)----- 148/-9 -----150/178
Leighton Baines ---D/WBL ----Wigan ---152/170 ----152/172
rafinha ----DR----Schalke----152/173----160/173
DC
Patricio Araujo ----SW/DC/DM ----Chivas ----120/-9 ----125/-9
Mirel Radoi ----DC/DM ----Steaua ---140/170 ----140/160
Gerard Pique ----DC ----Zaragoza ----133/-10 ---144/-10
Curtis Davies -----DC ----West Brom ----152/-9 ---150/-9
Sergey Ignashevich ---SW/DRC ---CSKA Moscow ---146/155 ---143/155
Zhivko Zhelev -----DC/ST ----Litex ----136/147----130/143
Luizao ---DC -----Cruzeiro -----134/168 -----134/158
DM
Fernando Gago ---DM------Boca -----140/-10 -----150/-10
Mathieu Bodmer -----DM/AMC ------Lille ---153/168 -----164/175
Lorik cana -----DM -----Marseille -----145/160 -----148/160
AM
Jesus Navas ----AMR/FC ---Sevilla-----153/175 -----159/182
Ugur Yildirim ----AMR/ST --Heerenveen--137/142 ----130/142
Suazo -----AMRLC/FC ---Cagliari----168/180 -----165/180
Celsinho ----- AMRC/FC -----Lokomotiv Moskow ----122/-9 ----112/-9
Sherman Cardenas ------AMRC -----Bucaramanga -----133/-9 ----118/-9
Jonathan De Guzman ------AMRC-----Feyenoord-----143/180 ----146/178
Lebohang Mokoena ----AMRC/FC --Orlando Pirates--123/-9 -----123/-8
Alex-----AMLC------Fenerbahce -----158/182 -----160/169
Raul Garcia -----AMC ----Osasuna ----148/178 ----155/178
Matias Fernandez ----AMC-----Colo Colo(Villarreal)----145/-9 -----151/-10
Luka Modric -----AM RLC -----Dinamo ----150/166----154/166
FC/ST
Fernandao --------AM/FC -------Internacional -----149/159 -----146/155
Giuseppe Rossi ----AM/FC ----Man UTD ----139/-10 ----135/-9
Ciprian Andrei Marica ----ST----Shakhtar ----135/170--137/175
Lasse Qvist ----ST FC Kobenhavn -----87/176 -----92/-9
Salvatore Foti -----AML/ST ---Sampdoria -----120/134 ----112/-8
Ezequiel Lavezzi ----FC ------San lorenzo ----133/154 ----133/-9
Nicolas Millan ----FC ------Colo Colo ----75/159 ----60/-9
Wason Renteria ----ST ---Internacional -----140/168 ----130/168
卫星的BUG没了.....
其他对我来说没区别
[color=Blue]
球员外号[/color]
K神=klose
V神=david villia=葫芦娃
kun=sergio aguero=大空翼
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-7 01:54 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:21 AM
不再蓝的深蓝
[color=Blue]关于欧战积分的算法 [/color]
先介绍一下“欧足联积分排名计算规则”
(1)、欧洲冠军联赛的参赛名额分配如下:
a)3个足协各拥有4个参赛名额, (即排名前3的联赛有4个名额)
b)3个足协各拥有3个参赛名额, (即排名4到6的联赛有3个名额)
c)9个足协各拥有2个参赛名额, (即排名7到15的联赛有3个名额)
d)其他足协各拥有1个参赛名额,
此外,
e)卫冕球队,如果它没有通过国内联赛的排名获得冠军联赛的资格,并且欧足联按照该国足协的请求准予它进入欧洲冠军联赛(见欧洲冠军联赛规程第一部分)。
(你会发现在游戏中04/05赛季冠军杯英格兰实际上有5个参赛队Chelsea,Arsenal,Man Utd,Everton,Liverpool 不愧是英国人做的游戏,居然利物浦连附加赛都不打直接晋级小组赛——由于游戏中删除了冠军杯波尔图夺冠的那个赛季资料,故04/05赛季就相当于现实中的05/06赛季啦)
(2)、欧洲联盟杯赛的参赛名额分配如下:
a)2个足协各拥有4个参赛名额,
b)12个足协各拥有3个参赛名额,
c)3个足协各拥有1个参赛名额,
d)其他足协各拥有2个参赛名额,
(这个和前面的冠军联赛就不一样啦,不是按排名的,即不是说排名前2的联赛就有4个名额,这个看后面的“欧战名额分配”环节)
此外,
e)卫冕球队,如果它没有通过国内联赛的排名获得2004/05赛季任何欧洲俱乐部赛事的资格,并且欧足联按照该国足协的请求准予它进入欧洲联盟杯赛(见欧洲联盟杯赛规程第一部分);
f)基于欧足联公平竞赛评分产生的3支俱乐部,以及由欧足联国际托托杯赛产生的3支俱乐部; (呵呵,还有这个啊)
h)在欧洲冠军联赛小组赛阶段获得第三名的8支俱乐部,它们将加入欧洲联盟杯赛32进16的那一轮。
(3)、在欧洲冠军联赛及欧洲联盟杯赛中,代表系数排名最低的几个足协的俱乐部必须参加资格赛。
(4)、按照欧洲冠军联赛规程第一部分的规定,任何在报名截止日期之后仍然空缺的名额将分配给按照现在的排名表中在冠军联赛和联盟杯赛中总共获得4个参赛名额的成员国足协。
(5)、每个足协在冠军联赛和联盟杯赛中分配到的参赛名额是按照一个包含了最近5个赛季欧足联俱乐部赛事(即冠军联赛和联盟杯)表现的表格来划定的。 (就是我们游戏中的FIFA积分表 国家部分)
(6)、这个表格以下述规则汇编而成:
•一场实际的胜利积2分(如果是资格赛积1分)
•一场平局积1分(如果是资格赛积0.5分)
•一场失利积0分
资格赛的成绩仅在计算各足协系数时进行考虑。 (注意这句话哦!)
到2003/04赛季为止,进入冠军联赛四分之一决赛、半决赛或决赛,或进入联盟杯赛四分之一决赛、半决赛或决赛的球队,每进入上述轮次均额外获得1分。此外,每支进入冠军联赛的球队均额外获得1分。
对于2004/05赛季,进入冠军联赛淘汰赛(就是八分之一决赛)、四分之一决赛、半决赛或决赛,或进入联盟杯四分之一决赛、半决赛或决赛的球队,每进入上述轮次均额外获得1分。此外,每支进入冠军联赛的球队均额外获得3分。 (这就是为啥参加冠军杯得的积分会比较多)
在国际托托杯赛的成绩不记入决定冠军联赛和联盟杯参赛名额的系数排名。 (这点大家该想到啦,托托杯算啥)
(7)、每个赛季代表同一国足协的俱乐部获得的积分首先相加,然后除以该足协进入所述欧洲两大杯赛的俱乐部的总数,从而产生该国足协的系数值。按照上面第6点的规定,国际托托杯赛上获得的积分排除在此条款的计算之外。
(8)、系数计算到千分之一位,并且不四舍五入。
(9)、对于系数相同的情况,欧足联将以最近一个赛季获得的系数作为考虑来最终确定。
(10)、积分只对由欧足联批转的实际进行之后的比赛进行计算。决定哪支俱乐部晋级或取胜的点球大战结果,不影响计算系数的结果。 (就是说点球获胜也只能按平局来算积分)
(11)、所有成员足协将在每个欧洲俱乐部比赛赛季结束之后被告知其所分到的级别,这个分级将确定每个足协在下个赛季冠军联赛和联盟杯赛的参赛名额。
(12)、对以上规定没有提到的情况,欧足联拥有最终决定权。
【注意】为说明准确,先设定一下几个词的含义:
“俱乐部赛季欧战得分”——这里指该俱乐部某赛季参加欧战(不算资格赛)赚得的分数,即按上述规则第6点算出的得分,在游戏中是看不到滴!
“俱乐部赛季积分”——经过计算最终得出的俱乐部单赛季积分(计算方法往下看),也就是在游戏中看到的俱乐部某个赛季的积分
“国家单赛季积分”——该国该赛季所有参加欧战的球队的“俱乐部赛季得分”相加之和 ÷ 该国该赛季所有参加欧战的球队数目, 就是求平均值啦(即上述规则的第7点)
另外游戏里称为“FIFA积分”其实不对,应该叫“UEFA积分” ——“欧足联积分”,毕竟只是对欧足联国家而言的。
那好,下面来说具体算法
国家(联赛)排名积分
就是各国联赛的排名积分,对应游戏中的“FIFA积分 国家”部分,这个积分直接影响到该国分配到的欧战名额。也是评价各国联赛重要性的依据,我们平时说的五大联赛就是从这里来的,就是排名前五的联赛——不过现在葡萄牙好像已经超过德国成老五啦!
计算公式: “国家排名积分”=该国过去5年“国家单赛季积分”相加之和
注意“国家排名积分”是一个5年的累计值,并不是指某赛季的,和“国家单赛季积分”是不同滴,各国积分形成的排名将用以决定下赛季的欧战名额分配
由于在游戏中我们只能看到“国家排名积分”,“国家单赛季积分”是看不到的,故在游戏里我们无法去验证“国家排名积分”以及下个环节要提到的“俱乐部赛季积分”(当然你可以用官方编辑器看到开档前5年欧足联各国的单赛季积分);那我们只好看看现实中的例子:
比如04/05赛季一结束,我们就要计算各国的“国家排名积分”(5年总积分)以确定05/06赛季欧战的名额,如算西班牙:以往 00/01,01/02,02/03,03/04四个赛季的“国家单赛季积分”之和作为本赛季的“起评分”+本赛季的“国家单赛季积分”=当前西班牙的“国家排名积分” 即16.611+14.857+15.500+14.312+12.437=73.717 ; 而西班牙下赛季05/06赛季的“起评分”就要减掉最早一个赛季00/01赛季的分数,即73.717-16.611=57.106,到05/06赛季结束时再用这个05/06赛季的“起评分”+05/06赛季的“国家单赛季积分”=那时西班牙的“国家排名积分”
这个“起评分”现实中常常提到的,其实就是指(近5个赛季中的)最早4个赛季的积分和
俱乐部赛季积分
对应游戏中的“FIFA积分 俱乐部”部分中的各个赛季的积分(注意不是总积分,是单个赛季的积分)
计算公式: “俱乐部赛季积分”=“俱乐部赛季欧战得分”+“国家单赛季积分”的33% (注意是33%不是1/3哦,在04年以前是50%)
该积分由两部分组成的,按前面的规则第6点算出“俱乐部赛季欧战得分”,注意不算资格赛的哦(就是小组赛前的那3轮不算数)——还记得规则第6点中的那句话么:“资格赛的成绩仅在计算各足协系数时进行考虑”,这里算的是俱乐部积分,故不考虑资格赛。然后用算出的“俱乐部赛季欧战得分”加上本国该赛季的“国家单赛季积分”的33%就是该俱乐部本赛季的积分了,也就是“俱乐部赛季积分”; 如果是没有参加欧战的俱乐部,那就没有“俱乐部赛季欧战得分”这一项啦,“俱乐部赛季积分”直接等于“国家单赛季积分”的33%
【解疑】也正是因为这种计算原则,有可能导致你拿了冠军杯可这个赛季的积分还不如其他球队,现在大家知道原因了吧!还有的同学说自己拿了“三冠王”“四冠王”啊成绩多么辉煌,可积分怎么这么少?那也是因为这个原则——要知道积分只算冠军杯和联盟杯的,联赛是不算滴,所以你就是拿“十冠王”都没用
俱乐部总积分
近5个赛季的“俱乐部赛季积分”相加就是该队的“俱乐部总积分”,俱乐部就是按这个总积分来排名,而欧战的种子队就是根据俱乐部排名来确定的
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 07:20 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:22 AM
不再蓝的深蓝
转会相关
[color=Blue]老板要求签入世界级球星时,怎样才能知道他想买谁 [/color]
球员搜索界面,查看有出价标志的球员,就可以发现!要想自己买人满足他要求时就自己开价买大牌,开价的时候,左下角会提示老板是否满意。
关于职业介绍所
在新闻界面左方“新闻”下面有个“工作”按钮 里面出现一个新选项“职业介绍所” 这是各个俱乐部向全社会招聘雇员的地方,如果你懒得在雇员搜索里查找的话 就要这里发个广告吧;
点击左下角的“投放招聘信息”在右边弹出的菜单里选择你想要招聘的雇员类型,过一段时间会有人来应聘(在新闻里会有提示)看看属性,有满意的签下,然后终止招聘,如果还没找到满意的就继续招聘直到有满意的为止。
[color=Blue]关于分期买人[/color]
分期6个月或12个月买人作用都不大,都是一下子扣除全部的转会费,和一次性付款区别不大;24个月分期的话则首期只扣除一半的钱,例如一次500K+10M分24个月买人,则首次扣去500K+5M(10M的一半),其实这5M是没给对方俱乐部的,只是从转会费里扣去了,财政那里并没有减少,只是扣去了一次给的500K;剩下的10M是分开24份,每月的1号支付一份。
[color=Blue]什么是博斯曼法则 [/color]
16岁以下球员:合同只能一年一签,且可以自由转会去其它俱乐部,但新俱乐部要支付给原俱乐部一笔赔偿金 ;
17岁-27岁球员:俱乐部和球员最长的合同为期5年,自从签定合同的当曰内合同三年受到保护,之后两年可随时接受其它俱乐部的出价,而这时他一旦答应加盟新球队,那么新球队将支付一个相当于他剩余合同上的工资作为赔偿 ;
28岁以上球员:俱乐部和球员最长的合同为期5年,自从签定合同的当曰内合同两年受到保护,其它如上 ;
所有球员合同的最后半年属于合同结束阶段,任何俱乐部只要能够给出该球员满意的合同,那该球员将可以在合同最后半年结束之后自由转会去新的俱乐部而新俱乐部不用支付任何费用给原俱乐部 。
[color=Blue]怎么不能选择推荐球员的俱乐部了[/color]
只要直接推荐就是向全球俱乐部推荐了不需要再自己选择;自己可以选的是不推荐给死敌俱乐部和玩家(联机时)。
[color=Blue]关于一半所有权 [/color]
所谓“一半所有权”就是共同拥有球员这个项目,这个项目在欧洲联赛,特别是意大利联赛中是广泛存在。简单的理解就是将一名球员的所有权分成两部分,两个不同的俱乐部分别拥有一部分的所有权。在该名球员的出售,租借等各种问题上,两家俱乐部必须共同协商完成,同时对于求购这名球员的俱乐部来说,必须向两家俱乐部都谈好了转会费才可以开始与该名球员商讨个人合同细节。 需要指出的是如果提出共同拥有合同的期限是两年的情况。第一年后会询问你是否延续合约,如果有任何一方同意,此合同将自动履行完,如果双方都不同意,则合约终止,双方协商出价,出价较高者将得到该名球员,如果两家出价相同,则该名球员将留在现在的俱乐部中。
[color=Red]一半所有权BUG[/color]
在此状态下的球员如果在本队效力,出价时只要高于0就能留下.
[color=Blue][color=White]刷灰人(转自游侠)[/color][/color]
FM07签灰人的方法之前看过很多关于刷灰人的文章,都试了感觉不太对,经过本人以及好友的不断努力终于知道签超牛灰人的方法了,先说下如何刷灰人。
步骤1:先将自己的预备队或者U18清空,这个概念就是让预备队没有人,一般将预备的队员放到U18就可以了。
步骤2:给自己的预备队安排友谊赛,和自己的U18比就可以了,有人说刷出灰人的能力和你比赛的队伍有关,我可以负责的告诉你,根本没有任何关系。所以为了节省时间和自己的U18比就可以了。最好不要只一场,建议隔一天安排一场,这样免得你没看到灰人就消失了。
步骤3:安排完友谊赛,大概在比赛的前后观察预备队,就会发现预备队里的灰人了。
以上的是针对新手说的,老人们表说偶火星。
灰人都会刷了,下面我就说下如何才能刷出极品灰人(能力超强):
其实只有一个限制,就是预备队不能有联赛,如果有联赛,无论你怎么刷,对手是谁,都是没有用的,能力超差,喜欢英超的朋友们是个遗憾,但是你可以带英国的业余球队虽然会漫长一点但是英国只有业余联赛的预备队才没有比赛。刷出好的灰人还需要借助下FMM 改下球队的声望和训练,前者改为2W,训练改为20。基本就可以刷出能力和潜力都为200的灰人,灰人只可以本队签。签约成功就和正常的人一样了,可以进行交易。
注解:声望和训练都要在打友谊赛之前改好,另外刷完一定要把声望改回去,如果不改会造成每个月很大的支出,根据个人爱好不同可以自由控制声望和训练的数值刷出不同档次的灰人。还要说的一点是预备队里出现的灰人数量一般总是固定的,比如你签约了一个灰人后把他移到一线队或青年队就会马上出现新的灰人补他的缺,可以无限制地签。
个人建议,希望不要签太多了,以免造成游戏失真,救急的时候用一下就可以了
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 07:22 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:23 AM
不再蓝的深蓝
针对性战术
对付强力前锋,将紧逼方式、逼抢、抢断都选到最高always(目的将他逼离
禁区);
技术前锋,则只设定逼抢、抢断为最高。这样强迫力量前锋拉出禁区,技术
前锋在禁区内肉搏,效果非常好。
边锋一般不要配置针对性战术,因为会拉开本方的阵型。但是如果是对方核
心球员,则要配置。
左右脚不均衡的边锋,则设定放弱侧、逼抢、抢断为最高。
左右脚均衡的核心边锋,则设定逼抢、抢断为最高。
最好不要对边前卫作除了放弱侧以外的其他配置。
一定注意,只对强力前锋将紧逼方式设为最高
如对曼联,将saha逼出禁区,让rooney在禁区内抢点,后卫实力不是太差,
一般就能占优势。同理,对利物浦将crouch逼出禁区,留下ballamy.
如果照上面说的配置,就会发现电脑的前锋基本被废,这时候电脑采取2 个
对策:
一、强力前锋被迫拉出禁区,由中场插上射门。这时对这个进攻中场只设定
逼抢、抢断为最高。
招聘个顶级球探(战术知识15以上的),让他侦查下一场比赛,他会在报告
中将对方可能会发挥好的球员靠诉你,在针对战术中重点看管,也很有用。如果
报告中,提到了lampard 、gerrard 之类,这时要注意设定。我认为游戏中球探
报告的最大作用就在于此,就是为了针对性战术的配置,才非常需要球探报告
二、电脑会通过换人、换位置来对付。这时尤其注意强力前锋的位置,如果
他拉到边路,则将紧逼方式设为初始值。
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 01:36 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:24 AM
不再蓝的深蓝
卫星俱乐部
[color=Red]Affiliated Club ——卫星俱乐部的几种形态[/color]
转自:FMFANS作者:yemonster
1. The parent team has first option on the feeder club‘s players.
父俱乐部有购买卫星俱乐部球员的优先权。卫星俱乐部相当与培训基地和资
源工厂。
2.Financial benefits for both teams.
商业合作的项目。对于英超球队来说,这样的一般是美国和曰本俱乐部。比
如我用阿森纳就签了家曰本联赛的俱乐部Okayama FC. 可以大幅度增加球衣等商
品的销售。
3.To avoid work permit regulationgs
对付英超工作许可的招数了。我看到的都是比利时的俱乐部。这样你可以放
心购买非欧盟国家的少年天才了,先扔到比利时去混个欧盟国籍或者长期居留证
什么的。
4. An international partnership in which players are loaned. A national
partnership in which players are loaned A local partnership in which players
are loaned让你球员自由租借到别队的合作关系。有本地的和国外的。
5.还有最无聊的每年打场友谊赛纯交流感情的关系。
基本类型上就这几个,当然实际中不少是几个类型的组合。我阿森纳的那个
合同也有购买曰本俱乐部球员的优先权。
个人的例子还有用英乙MK Don找豪门合作,董事会挺厉害推荐了一家水晶宫,
一家切尔西。每年给我提供不到100k的赞助,另外有购买我球员的优先权。另外,
SI说了关联俱乐部的球员比较容易租借到。我想这对喜欢玩低级联赛的人来说是
一个福音吧。
[color=Red]【转载】租借卫星俱乐部与本队留队培养模式效果的对比实证研究[/color]
租借卫星俱乐部与本队留队培养模式效果的对比实证研究
作为最受FM玩家关注的FM07新特性--卫星俱乐部,目前正是各FM论坛讨论的热点。上次我在游侠发了一个名为卫星俱乐部建立运用的一点体会的帖子,看得出很多朋友都很关注这个特性的问题。
随后我用几天时间,对于年轻球员租借卫星俱乐部与本队留队培养模式效果进行了比较详细的测试研究。
QUOTE:
实验环境如下:
1。 FM07里球员的成长速度是内因(如球员潜力,数值中的决心,工作投入,隐藏数值中的职业素养等)与外因(俱乐部教练水平,俱乐部训练设施水平,比赛锻炼程度等)共同决定,而本次测试主要目的是检验球员放卫星和其他培养模式的差别,所以我特地用FMM将所有参与测试的10多名球员的相关内因数值调整为大致相同,球员潜力也选用的175到192之间的相对高潜,且初始能力大致一样的球员。
2。本次测试分为四中不同的培养模式。
(1)球员下放该国的顶联赛的卫星俱乐部,即我在德甲的卫星比勒非尔德。
(2)球员下放该国次级别联赛的卫星俱乐部,即我在法乙的卫星CANE。
(3)球员留本队一线队,又有两情况,一种作为主要的替补首发10余次,一种作为铁板凳,首发无。
(4)球员留本队青年队,青年对铁定主力。
3。我的俱乐部训练设施为顶级,教练全5星。两个卫星的设施均为良好。
4。为了避免球员受伤给测试造成不确定的影响,所以将所有参与测试的球员的受伤趋向均改为1(据观察测试期间无人受伤)
5。测试期由8月底到次年6月底,共10个月,所以所有增长数据从理论上讲应该乘以1。2的系数才是一个球员一年的成长(本贴的列出的数据均为10个月的成长数据)
测试结果:
1 就当前能力增长幅度来说:
增长最快的是在德甲打上主力的两人(分别增长了27点和17点),以及留本队一线队且作为主要的替补使用的两人(增长了23点和18点)
增长速度第二等的是:法乙的四个人(均为被作为主力,增长在12到20不等,平均为15点),以及留青年队的两人(均作为主力,增长为13点和16点)
增长速度第三等的:留一线队但基本不出场的两人(增长分别为11点和8点)
增长最慢的:租借去德甲,但是没有打上主力(出场只有8次,能力增长只有7点)
2 就隐藏能力来说(我记录了所有人所有的隐藏能力,限于时间和篇幅,这里只用其中对于比赛要求最为明显的“大赛经验”来说明):
增长最快的:德甲打上主力的两人(分别增长了10点和8点)
增长次快的:留本队一线的主要替补(两人均为7点)
增长第三的:法乙的四个主力(增长在4到7点不等)
增长最满的:留青年队的两人(增长为0),德甲替补(增长1),留本队一线基本不出场(一个增长了2,一个增长为0)
3 其他方面
一个赛季结束后,在德甲打主力的两人声望增长明显,其中一人立即有米兰和国米出价3300万英镑购买,我回价5000万英镑,国米也同意了。而这个人实际上在本队从来没上场过,19岁来已经连续两年被我出租到德甲了。
实验结论与建议:
1 。毋庸质疑,不少玩家都能凑齐全5星教练,加上不断改进的训练设施,那么三四年后,即使非豪门球会的训练水平也将保持在一个最顶级的水平,那么这样的情况下,年轻球员能在本队一线打上主力当然会是成长最快的了。但事实上,能在19,20岁作为主力的人实在是少之有少,而且一线11人阵容容量也非常有限。那么,最佳的方式还是将多余球员出租到顶级别联赛的的俱乐部,但前提是他要能打上主力。因为从测试结果显示,虽然就能力增长而言,本俱乐部的高水平训练作用大致抵消了球员相对较少比赛方面的缺失,但就隐藏能力的增长和球员声望卖价等方面来看,租借出去更为划算。
2 。和06不同,07的租借锻炼不再是废柴,青年队也不再万能。大多数情况下,把球员租借到五大联赛的2级联赛都比把球员放在青年队要好,当然还是那个前提,一定要有把握打上主力。
3。也和06不同,06租借出去的人和容易受伤,但根据我测试前的几个赛季(当时我并没有修改球员的受伤趋向)的情况看,租借在外的球员受伤的比率甚至比留在本队还要低!所以大可不必担心出现06那样很多人租借出去反而成了废人的情况出现
4。租借前请一定仔细研究该卫星目前拥有的阵容打法,如果相同位置有高手在,那么就最好不要去这个俱乐部。因为去卫星打替补是非常不划算的,多数情况下甚至还不如留青年队打比赛
5。如果你发现你的球员没能在卫星打上主力,那么请在冬季转会期将他招回,以免浪费球员的青春^-^
6.目前想到的大概就是这些,以后若有体会再补充。
结束语:
最后感谢大家看完我的帖子,从科学的角度讲,我这个实验其实是不合格的,样本太少,不确定因素仍然存在,甚至可以说是漏洞百出。但我觉得作为一个游戏,作为娱乐,还是将就了哈^_^
以上一点浅见,还望各位FM的玩家指正。
一些对于卫星俱乐部这个特性还不太熟悉的朋友可以看看[url]http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=1203439&highlight=[/url]这个帖子的主贴以及下面的回贴,经过大家的努力,已经把卫星俱乐部的相关介绍得比较详细了。另外也可以在这个帖子跟贴提问,我会尽力回答。
再次谢谢大家。
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转自 游侠论坛——FM区
作者:goodman56
感觉挺有用的~~
如[color=Red]何设置卫星俱乐部?[/color]
点开Board Room向董事会提出要求~
点击Request feeder club就可以申请卫星俱乐部了。
俱乐部声望过低无法申请子俱乐部~可以点击下面的Request perent club~细节基本一致~
董事会会在接下来的几周里(一般10-20天内,我的最短11天最长18天)给你一份卫星俱乐部候选单
大家可以申请新闻下来后存档一次以备不测……(也有人说没用)
注意点过一次要求找卫星俱乐部被同意之后下次能点应该需要5个多月的时间~
每次给的候选名单为3-5个随机俱乐部~
点右下角按键 Make Recommendation为选哪个做决定
右上角选项View Possible Links为选择卫星俱乐部的按键~点俱乐部名获得合作细节~
该合同让我们在该俱乐部所在国家有个立足点(忽略)并且有该俱乐部球员的购买优先权~
左下角为确定和否决选项,即Recommend Team和Reject Recommendation~
如果相中某俱乐部可以在右上角按键切换到该俱乐部并点Recommend Team~
如果全都没有相中只好点下面的否决这次提议了~所以前面的存档就用上了~可以重复LOAD~
[color=Red]设置了有何用?[/color]
当你成功申请卫星俱乐部后,会出来个新闻界面,大致内容如下:
该细节最重要的是我们可以比较有谱地买到对方俱乐部的球员~不担心别人抢~
特别是随出希望之星的时候~因为别人出价被接受我们的同样价格肯定要被接受~
而且我们可以把人发放到对方俱乐部~当然工钱还是我们出~
这点对于开了对方联赛但没加载球员的比较有效~去了就能踢上~有锻炼价值~
合同达成后应该要至少5个月才能申请下一个卫星俱乐部~
这点还是比较真实的~这种卫星俱乐部一般都是跟我们近邻的同城非死敌俱乐部
建议开英国联赛的朋友签个有欧盟身份的其他国家的俱乐部
每年打场友谊赛~同样可以租借的形式发放球员给对方~但球员去不去另说……
被玩英国联赛的玩家推崇的合作模式~不再为劳工证发愁~
完全是为了劳工证~买来球员后下放去该俱乐部三年或更长时间可获得该国国籍~
有了欧盟身份便不必为劳工证发愁了~(注意声望高野心太大的球员即使年龄不大也会同意去比利时的)
[color=Red]最多可以设置几个?[/color]
目前本人看过最多的14个
[color=Red]要给卫星俱乐部投钱不?[/color]
需要给卫星俱乐部投钱的,不要怕投钱,因为你投的钱所得到的回报绝对是。。。反正就是爽到你心里去了,并且还可以解决劳工证的问题,又能锻炼年轻球员。。。太值得了。。。
[color=Red]卫星俱乐部怎么选才合适?[/color]
这个就要特殊问题特殊对待了,对于开英国联赛的朋友来说,卫星俱乐部选个具有欧盟身份国家的联赛俱乐部为最好。
[color=Red]转自FM-CM[/color]
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-6 11:56 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:24 AM
不再蓝的深蓝
媒体对话
回答媒体
1 )在赔率非常接近的时候,应该选择不发言
2 )主场热门时,选择“打出水平就能赢”的谈话
3 )客场热门时,选择“对方能给我们制造问题”
4 )主场冷门时,选择“对方能给我们制造问题”
5 )客场冷门时,选择“希望队员有良好表现”
赛前、中场休息和赛后谈话是FM07的一个新特性,一些朋友似乎还不太清楚
它到底有何用处?
它能够对比赛起到什么样的作用?其实如果我们在这三个阶段发表正确言论
的话,往往真的有激励军心、扭转劣势甚至逆转战局的妙处!那何谓正确的言论
呢?下面让我来说一说:
*赛前一般来说,“我们能够拿下这场比赛”是一个不错的选择,尤其是主
场作战。打客场时,可以选择“祝大家好运”。不过,如果对手是一个豪门或实
力比自己强(可以从赛前赔率得出结论),那么我们可以告诉队员“没有压力!”,
如果是德痹唤或遇上死敌,那我们可以告诉队员“为球迷而战”。
*中场休息个人觉得这个阶段的谈话最重要,只要你讲对东西,球队的表现
往往在下半场判若两队,比赛结束后还会有队员表扬你说,是主教练在中场的谈
话激起了全队的斗志等等。
一般上,当你是主场作战且队员的士气良好,而队员上半场的表现没有达到
你的要求时,你可以向他们表达“失望”,甚至可以质疑他们对比赛的热情。如
果是表现不错或比分领先时,你应该表示满意。至于客场,如果比分打平或只落
后一球,你可以给予队员鼓励,告诉他们“我们能够拿下这场比赛”。
记住,如果球员的士气低落,千万不要责骂球员或表达失望,那样只会弄巧
反拙引起反感。
*赛后总的来说,我们应该向队员展现积极的一面,比如说客场输球但表现
不错,那我们应该表示满意,毕竟输球已经令他们士气低落,我们不应该再落井
下石,除非是个别球员的表现真的惨不忍睹(例如表现评分在5 以下),那我们
可以只针对有关球员提出批评。
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 01:24 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:27 AM
不再蓝的深蓝
英超劳工证
[color=Blue]关于英超劳工证 [/color]
非欧盟的球员要加盟英格兰联赛就要有劳工证,获得条件:最近两年在国家队出场率超过75%(首发和替补都可以),有此条件可以申请一次直接通过;如果没有此条件可以上诉,如果潜力高于160(FM2005时是170)则可以上诉通过,如果低于160那需要下放到劳工专用的卫星俱乐部。
[color=Red]英联邦6国需要劳工证
by G8
[/color]
劳工证受以下情况制约:
1,潜力
2,年龄,一般地,劳工证会发给那些已经有一定职业经理的球员,比如25-30岁一般没问题
3,入选国家队次数,入选国家队次数更多会有更大的机会获得
4,一名球员前两年内为国家队打过75%的比赛
5,现今一共有204个国家为FIFA正式成员,如果您球员所在国为前70名
6,受伤
总结:
-在25-30岁之间
-高潜
-FIFA前70名
-前2年内为国家队打过75%的比赛
-体能正常无大伤
[color=Red]速度获得劳工证..[/color]
作者:ryuukyou
1.首先你的卫星是英国超级联赛以下级别的卫星!
2.把签过来的球员放你的卫星队去,这个卫星100%能帮你拿到劳工证的!
3.马上又把球员招回来!
4.重新再签一下合同!
此外 正常的是放在卫星等待第二国籍
[color=Blue]国籍获得年限[/color]
英格兰:随机
西班牙:4年(西班牙语系国家和巴西只需要两年)
比利时:3年
荷兰:5年
法国:5年
俄罗斯:12年
捷克:5年
塞尔维亚:3年(非欧盟)
葡萄牙:5年
安道尔:5年
挪威:7年
瑞典:随机
丹麦:7年
瑞士:5年
德国:5年
意大利:随机
爱尔兰:5年
中国:8年
韩国:5年
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-5-4 03:52 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:27 AM
不再蓝的深蓝
球员能力
[color=Blue]关于球员的随机潜力值 [/color]
代表球员的潜力是随机,随机的范围如下:
-10 = 170-200
-9 = 150-180
-8 = 130-160
-7 = 110-140
-6 = 90-120
-5 = 70-100
-4 = 50-80
-3 = 30-60
-2 = 10-40
-1 = 0-20
[color=Blue]关于几个属性名词 [/color]
RA:球员各项属性的实际能力;范围:-127 -127
FA:球员各项属性的最终体现值,也就是我们所看见的球员属性,范围:1-20
CA:球员的当前能力,范围:1-200
PA:球员的潜力,范围1-200
[color=Blue]各位置所需能力[/color]
门将:反应,手控球,指挥防守,弹跳,位置感(防守站位)
助攻型后卫:位置感,铲球,耐力,速度,加速度(爆发力)
后卫:位置感,铲球,速度,判断(预判)
中后卫:铲球,弹跳,位置感,头球,力量,盯人,勇敢,团队合作
后腰:铲球,团队合作,耐力,位置感
前腰:传球,无球跑,创造力,技术,盘带,耐力
边锋:速度,盘带,传球,无球跑,创造力,耐力,传中
速度型前锋:速度,加速度(爆发力),盘带,技术,射门,无球跑
[color=Blue]
球员习惯[/color]
原文地址[url]http://www.sigames.com/the_bootroom.php?type=view&article_id=1052[/url]
帖子原创翻译: Playgm 死鱼
Player Preferred Moves or Actions (PPM/A)
球员移动或动作习惯
Please Note: Players will do all these things anyway if they have the ability or tendency to do so according to their attributes and the better ones will do the positive ones at the appropriate times, whereas a player with a PPM/A will tend to do that action more often and use it when it is not appropriate to do so as well.
请注意:无论如何,球员会做所有这些事情,如果他们有这个能力或者依照他们的属性倾向于这样做,而更好的球员会在适当的时候做积极的事情。然而有着个人移动/动作习惯的球员会倾向于更常做这个动作,当不适合这样做的时候也会这样做。
换句话说,如果球员能力足够的话,最好的球员是没有任何习惯的球员。习惯的设定是为了让游戏更加真实。所以那些在 FM 2007 中使用拜师系统的经理一定要慎重,如果习惯适合球员的位置和能力还好,否则反而会对年轻球员的将来成长造成不利影响。
Argues With Officials - Likes to argue with referees and assistants
与裁判争论 - 喜欢与主裁判和助理裁判争论
Arrives Late In Opposition Area - Likes to make a late run to arrive in opposition area
晚一点进入对方半场 - 喜欢晚一点跑入对方半场
翻译成喜欢后排插上进攻似乎有点不妥,用常见的术语来说也许翻译成后插上好一点。
Attempts Overhead Kicks - Likes to attempt an overhead kick if back to goal and ball played high to him
尝试踢倒钩球 - 如果背对球门并且处理高球,喜欢尝试踢倒钩球。
Avoids Using Weaker Foot - Always plays with the favoured foot (even if quite good with weaker foot)
避免使用较弱的那只脚 - 总是使用常用脚(即使较弱脚也相当不错)
Comes Deep To Get Ball - A player who comes to the line behind to get space when receiving the ball (a midfielder comes towards the defence to get the ball or the striker comes towards the midfield to get the ball)
为拿球回撤很深 - 球员在接球时为得到空间而回撤(中场球员跑到后卫线接球,或者前锋跑到中场得球)。
Curls Ball - When shooting the player likes to attempt to curl the ball around the keeper
弧线球射门 - 在射门时,球员喜欢尝试射出绕过守门员的弧线球。
Cuts Inside - Mostly for wingers who have a habit of cutting inside. i.e. Overmars, Pires
内切 - 主要是针对那些有内切习惯的边锋。例如奥维马斯、皮雷斯。
Dictates Tempo - Dictates pace of game from the midfield
控制节奏 - 从中场控制比赛的速度。
Dives Into Tackles - Some player go to ground more than others
倒地铲球 - 有些球员会比其他球员更多地倒地铲球。
这个习惯的英文描述容易引起歧义,很多地方都把它翻译成了一铲就倒,但是根据拥有这个习惯的球员位置和属性来看,这个翻译不太合理。如果是喜欢假摔的前锋拥有这个习惯还差不多。
Does Not Dive Into Tackles - Some players tend to stay on there feet and clip the ball away instead of going to ground
不倒地铲球 - 有些球员会倾向于待在那儿把球碰开,而不是倒地铲球。
和上面那一条类似,这条常被译作尽量避免被铲倒。
Dwells On Ball - Pauses too long with ball before deciding what to do (negative trait as oppose to "Stops Play" which is more positive)
控球时犹豫不决 - 控球时在决定下一个动作之前停顿过久(和更加积极的“Stops Play”习惯相比,是个消极的特性)
Stops Play 这个习惯比较好理解,但是不好翻译,在下面的条目中会解释。
Gets Crowd Going - Some players interact with supporters to gee them up. i.e. Ian Wright
鼓动观众 - 有些球员和支持者们互动,让他们狂热起来。例如伊恩·赖特。
Gets Forward Whenever Possible - A non-striking player who likes to get into the box when it is possible
有机会就前插入禁区 - 只要有机会就喜欢进入禁区的非锋线球员。
可能需要强调一下,是前插入禁区。
Gets Into Opposition Area - A player who likes to get into the opposition's area whenever he can
进入对方半场 - 只要有可能就喜欢进入对方半场的球员。
Hits Free Kicks With Power - Likes to blast free kicks rather than place
大力发出任意球 - 喜欢大力发出任意球而不是追求准确性。
Hugs Line - Out and out wingers who hug lines. I.e. Pennant
紧靠边线 - 紧靠边线的边锋。例如彭南特。
Knocks Ball Past Opponent - Likes to knock the ball past an opponent and attempt to run around him and pick up the ball again
人球分过 - 喜欢把球踢过对方球员,然后尝试绕着对方球员跑过去重新接球。
Likes Ball Played Into Feet - Likes to receive the ball into feet rather than high to head or chest
喜欢用脚接球 - 喜欢接传到脚上的球,而不是传到头上或胸前的高球。
Likes To Beat Man Repeatedly - Likes to beat players more than once by dribbling round them then cutting back and doing it again
喜欢反复过人 - 喜欢多次过人,盘带绕过对方球员后再切回来重新做一次。
这个习惯还真是彪悍!是对对方球员的戏弄吧。
Likes To Lob Keeper - Likes to attempt to lob the keeper when the opportunity arises
喜欢吊过守门员 - 当机会出现的时候喜欢尝试吊过守门员。
Moves Into Channels - A striker who likes to move into wide areas to receive the ball
移动到空当 - 喜欢移动到开阔区域去接球的射手。
这一条常常对 Channels 有误解,但是看看 SI 的解释就很清楚了。
[color=Blue]球员描述:[/color]
Wonderkid(天才少年):20岁以下,当前能力145+,潜力180+,当前声望6750+。
Legendry(传奇): 30岁以上,当前能力140+ 当前声望9000+ 国际声望8500+ 国家队出场80+,必须达到世界级球员的标准。
Young(年轻):20岁以下,且未达到任何称号要求。
Promising(新星):22岁以下,当前能力45+,潜力150+,当前声望4500-。
Enthusiastic(激情四溢的):22岁以下,团队合作、工作投入15+。
Experienced(经验丰富):31-34岁,且未达到任何称号的要求。
Veteran(久经沙场):35岁以上,且未达到任何称号的要求。
门将:
Commanding(指挥型):交流、制空能力、手控球15+,禁区内指挥能力18+,门将20。
Erratic(不太稳定的):交流、击球倾向、激情15+,稳定性1-10,门将20。
后卫:
Decisive(核心):铲球、爆发力、速度15+,决断力18+,中后卫/边后卫15+。
Commanding(指挥型):头球、铲球、决心、影响力、强壮15+,中后卫/边后卫15+。
Strong(强壮的):勇敢、决心、强壮15+,中后卫/边后卫15+。
Solid(稳健的):头球、铲球、速度15+,强壮18+,中后卫/边后卫15+。
Cultured centre-back(技术型中后卫):传球、技术、才华15+,中后卫15+。
Cultured full-back(技术型边后卫):传中、传球、技术、才华15+。边后卫15+。
Explosive(威力四射的):加速、速度18+,中后卫/边后卫15+。
中场:
Midfield general(中场指挥家):传球、铲球、技术、决心、影响、强壮15+,中前卫/前腰15+。
Midfield playmaker(中场组织者):传球、技术、远射、盘带、创造力、才华15+,中前卫/前腰15+。
Cultured(技术型):传球、技术、远射、创造力15+,后腰/中前卫/边前卫/前腰15+。
Tenacious(顽强的):铲球、决心、团队合作、工作投入、耐力15+,后腰/中前卫/前腰15+。
Industrious(勤奋的):团队合作、工作投入、耐力18+,后腰/中前卫/前腰15+。
Tireless(不知疲倦的):决心、团队合作、工作投入、耐力15+,后腰/中前卫/前腰15+。
Flamboyant(灵气四射的):传球、技术、盘带、才华15+,中前卫/边前卫/前腰15+。
前场:
Playmaker(组织型):盘带、远射、传球、技术、创造力、才华15+,中锋,前腰/边锋均需大于15小于20,或者均为20。
Powerful(强力型):头球、勇敢、决心、弹跳、强壮15+,中锋15+。
Cultured(技术型):传球、技术、远射、创造力15+,边锋/中锋15+。
Clinical(冷静的):射门、远射、决断力18+,中锋15+。
Flamboyant(灵气四射的):传球、技术、盘带、才华15+,边锋/中锋15+。
Explosive(威力四射的):加速、速度18+,边锋/中锋15+。
个性(按照等级从高到低排列,即当符合两个等级时取等级高的称号):
22岁以上:
1、Model Professional(职业球员的模范):职业20,火暴10+
Professional(敬业型):职业18-19,火暴10+
2、Driven(自我鞭策型):决心20,野心10+
Determined(坚定的):决心18-19,野心10+
3、Very ambitious(雄心大志型):野心20,忠心1-9
Ambitious(志存高远型):野心16-19,忠心1-9
Very Loyal(很忠诚的):忠诚20,野心1-7
Loyal(忠诚的):忠诚18-19,野心1-7
Honest(正直的):体育精神20,决心1-9
4、Sporting(有体育道德的):体育精神18-19,决心1-9
Iron Willed(钢铁般意志的):决心15+,压力20
Resilient(韧劲十足型): 决心15+,压力17-19
21岁以下:
1、Model Professional(职业球员的模范):职业20,火暴10+
Professional(敬业型):职业18-19,火暴10+
2、Temperamental(喜怒无常) 火暴4- 职业10-
3、Driven(自我鞭策型):决心20,野心10+
Determined(坚定的):决心18-19,野心10+
4、Slack(懒散的) 职业1,决心9-
Casual(随便的) 职业2-4,决心9-
5、Very ambitious(雄心大志型):野心20,忠心1-9
Ambitious(志存高远型):野心16-19,忠心1-9
Unambitious(缺乏野心的) 野心5-,忠诚11+
6、Honest(正直的):体育精神20,决心1-9
Sporting(有体育道德的):体育精神18-19,决心1-9
Resilient(韧劲十足型): 决心15+,压力17-19
Iron Willed(钢铁般意志的):决心15+,压力20
7、Unsporting(没有体育道德的) 体育精神1,决心11+
Realist(现实的) 体育精神2-4,决心11+
Easily Discouraged(容易气馁的) 野心9-,决心1,
Low Determination(不够坚决) 野心9-,决心2-5
8、Spineless(没勇气的) 压力1,决心9-
Low Self Belief(没自信) 压力2-3,决心9-
声望:
Obsure(不为人知):当前声望500-,国际声望2250-
Local(当地知名):当前声望500+,国际声望2250-
Reginonal(仅限于地区范围):当前声望4275-,国际声望2250-6249
National(享誉全国):当前声望4275+,国际声望2250-6249
Continental(洲际级别):国际声望6250-8499
Worldwide(世界级):国际声望8500+
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-7 12:05 AM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:28 AM
不再蓝的深蓝
2007中的战术理论与框架Tactical Theorems and Frameworks '07
原作者:wwfan (SI community)
翻译: alanaron
FMCM论坛首发,任何转载请注明出处!!谢谢
原文地址 [url]http://community.sigames.com/eve/forums/a/tpc/f/1519717/m/9972005362[/url]
导言在写TT&F 2007 (2007的战术理论与框架)时,我试图把旧理论中最优
秀的部分和新的理论以及最新在06中测试而得出的想法和07demo的测试者们在论
坛里讨论的想法结合起来。
我同时还加入了一些新的,还未测试过的小想法小技巧,供读者自己考虑品
读,为将来可能运用在实战中之需。除去篇章可能过长的因素,要把这些内容重
新融合成一篇新的文章是非常困难的,因为绝大多数的信息理论已经存在于旧的
理论论述之中,很难再重新编写。
我仅仅是把他们连接在了一起,自己校读过后,再加入了一些新的部分以供
讨论之需。
我试图把那些公开发表过的内容重新组织,编写,为了不让我们FM的爱好者
读来乏味,然后不住地在那里骂街。所以,我在这篇文章中,削弱了我以前文章
中,很多思维过程和进行假定想法的内容,因而,此文不像我以前那些类似于思
维指导一样,读来过于冗繁的文章。但是这样的文章仍然可能令新来的玩家望而
生畏,以至于,在他们读到最实用的信息前就驻足放弃。所以,如果,你希望快
速获取知识,请在读过免责声明之后,跳过所有内容,直到球队心态设置框架这
个部分,接着从那里开始阅读。那个部分阐述了绝大部分的战术设置,以及会得
到最多老FMer玩家的讨论,反馈。
紧接导言之后的开头部分中,我特意重新改编了内容的先后顺序,把如:第
二赛季滑坡,3-3-2-1-1 等内容提前。这些内容可能在某种程度上来说,出现的
过早,但是,我觉得有必要尽早的给大家以及时的指导,因为这些东西总是给玩
家造成很多烦恼。
我以一篇快速指导球队对话为结尾(仅包括半场与完场对话)。我还加入了
许多相互间有交叉关系的参考资料,以使此文读来更加亲切友好。
免责声明阅读此文时,必须考虑下述因素,此文的形成是基于07的比赛引擎
只是06的进化,这一假设之下而成。我无法直接考察07的比赛引擎,但是基于很
多人对我的支持,说明我的理论还是能站住脚跟的。但是有个非常明显的不同就
是,本代比赛的引擎,对微小的战术改变要求更加的精细了,所以理论中的一些
部分需要些许的改变。因此,不要把本文中的理论和假说作为真理,如果有空,
同时你有更好的内容,请帮忙重写此文。
由于一年多来,由于许多杰出的战术玩家的贡献,使TT&F一文发展成了战术
指导的至高标准,但此文本身仍然有它的局限性和许多的误区。此文是对游戏手
册中的战术指导予以有用的扩充,同时提供更多的信息和想法用于读者自己仔细
品读。我不认为这种程度的文章应该加入到游戏手册中去,因为很多玩家不愿意
跟着指挥去玩游戏,他们更喜欢自己去捉摸,去探索。
如果你是上述这种玩家,本文不适合你阅读。本文是为那些在战术设置中感
到困惑的,和想知道更多细节解释的玩家而准备的,请你们继续往下阅读。
Player Definitions球员定义
GK: Goalkeeper
DC: Central defender
FB: Full-back
WB : Wing-Back
DMC: Defensive midfielder
MCd : Centralmidfielder with defensive responsibilities
负责防守的mc MR/L : Deep lyingwingers
不怎么突前的边前卫MC: Central midfielder
MCa : Central midfielder with attacking responsibilities
负责进攻的mc AMC: Attacking Midfielder
AMR/L : Advanced wingers
FR/L: Wing forwards
FCd: Deep lying striker
拖后的前锋FCa : Advanced striker
突前的st ST 整体框架假说AI(人工智能)
首先,我们必须制定的假说是AI(人工智能)是如何工作的。我最重要的感
受是,AI是一个全局性的统一设置。比如,他们不会有比赛心态上的变异,所有
球员的设置也是一样的。这个完全经验主义般的论据仅仅是通过观察得来的,虽
然无法看到源代码,但应该就是这样的。让我们来看看AI是如何工作的。
AI General Starting Formation (电脑的一般初始阵型)
几乎所有的球队都有自己的偏好的初始阵型和战术体系。在英国大多数用4-4-2,
在西班牙4-2-3-1 是非常流行的,而在法国他们打的是不常见的4-3-2-1.我们可
以假定,我们在面对一个中等等级的对手时,他们在主场时会设置不高的进攻心
态,在客场时会设定不高的防守心态。高等级的对手在主场会打得更宽,更放松
些,低等级的对手会打得更紧凑一些。媒体论战可以使对方教练放弃原来的战术
策略(我曾经击溃过Van der Gaal范加尔因为他总是批评我,我就回应他说,我
的球队更加的出色,然后他就摆出来一个冒进狂攻的阵型,由此导致我的球队完
全把他给击溃了)但是总的来说,我们是能够预见电脑的比赛心态和阵型的。我
们因此可以设计一些标准的开局战术(见比赛心态一节)。当然,我们必须要意
识到电脑可能进行的战术改变同时想办法去便对他。我们同时要了解到电脑对球
队重新评级带来的影响,以及他如何导致大量预设战术在突然间的改变。
AI Attacking Strategies (电脑的进攻战略)
当落后时,电脑总是在60至70分钟这个时间点上改变成一种进攻战略。他们
会设置一种更宽,更快,更高进攻心态,同时伴有边后卫拼命前插,向前长拉线
的边锋(或4-2-4 )以及前锋们始终站在禁区里的一种战术。这样的体系会在边
路给我们提供大量的空间,或者是在两个边后卫周围,因为他们只有两个中后卫
托在后面了。有两种对付这种情况的办法,一是两翼齐飞,给你的FC喂球,这正
好利用了那两个边路的通道,二就是设定为中路突破,然后传球给你最远端的球
员AMRL,这样就能在面对后防线时,造成4 打2 的局面。我自己使用第一种方案。
防守方面,你的FB(边后卫)和MC还有DMC 的前插进攻必须设置为较少。
AI Defensive Strategies (电脑的防守战略)
电脑在改换成进攻战略前多会先使用防守战略。电脑在比赛开始多少分钟后
转入全防守战略,没有多少固定模式可循。他们转入防守可能在进球之后,但同
时也可能出现在边线球掷出之后!!!典型的电脑防守战略就是3-3-2-1.但是其
它变异阵型也是可能出现的。这是一种窄而且紧凑的系统,所有11名球员都以防
守为主,保卫他们的禁区。绝大多数的防守球员(DC WB DMC )几乎不会前插,
球队的进攻仅仅是通过剩余的4 名球员来完成。这样的战术体系,可以用宽阵型,
高频率的前插跑动来对付。我认为应该使用压迫式防守来赢得在球场上对球的控
制权。这个想法就是榨干几乎所有的空间,同时迫使对手出现失误。(见打败3-3-2-1)
Re-Ranking(对球队的重新评估)
这是FM中的真正乐趣之所在。在你的球队进行了50% 的赛季后,会有稍微的
重新评估,在一个赛季结束之后,会有非常严谨,仔细地对球队的重新评估。这
就会导致电脑重新调整战略来对付玩家,所以这个就是造成许多人第二赛季大滑
坡的原因。在赛季中的重新评估,会造成些许更具防守性的AI设置,如果你所制
定的战术体系过于一成不变的话。这有可能会导致下半赛季球队表现的大滑坡。
如果你由此降落了名次,电脑会在下个赛季,基于你上赛季的排名,对你的球队
重新评估,这样会让这个战术继续下去,然后再开始前文所说的这样一个循环。
但是,如果,你巧妙的战术足以对付赛季中期的重新评估,同时在赛季结束后达
到了比电脑预期更高的排位,那么你将在下个赛季遇到更具防守性的AI. 同时,
你必须相应的调整你的战术。没有好好做此调整将导致下个赛季的严重滑坡。
举例我在juventus一个赛季的疲软表现后接手了他们(联赛4th )。我买了
1 到2 名适合我阵型的球员,但总体来说,还是原来的那支球队。我成功的实施
了我的战术体系,并且踢完了一个赛季。战果:赢得Seria A 意甲冠军(34-3-1)
注:34胜 3平 1负。Coppa Italia意大利杯冠军(每轮都胜),以及冠军联赛冠
军。我的进球数是不太真实的,有两人20+ (ST和AMC ),一个30+ 和一个FC 60+.
防守不太好(0.6 球一场)。接下来一个赛季我仍然获得了Seria A 意甲冠军
(33-2-3)和冠军联赛。但是,进球数少了很多。我同时失球数也少了不少(0.4
一场)。
由此得出的结论1.第一个赛季,电脑仍然想击败我,所以使用半进攻体系。
我用进攻来对付这种情况(高进攻心态的FC和AMC ),用足够坚强的防守去赢得
几乎所有的比赛,并只败了一场。
2.在第二个赛季,我在意大利被重新评估为最强球队。电脑开始在阻止我进
球上下功夫。我的防线几乎无所事事,但我的进攻队员要更加努力了。我几乎每
场比赛都要面对3-3-2-1 阵型(除了对米兰双雄和罗马)我得不被迫之一使用强
攻阵型,而不是像我上赛季那样在进攻和防守之间来回调整。
3.获得联赛冠军,或者表现得比电脑预期的要好,都会导致电脑AI的急剧改
变。他们会更具防守性,同时你必须更具进攻性(见第二赛季的滑坡)
Mentality 比赛心态到底是如何影响球员思考的呢。我认为一个战术是否成
功要从长远来看,这些是一个玩家必须考虑进去的内容。
在一个赛季中成功使用美妙的战术是可行的,但必须在整个游戏生涯中都有
一个稳定的表现。接下来的部分,将为你结构两种比赛心态中的极端设置,2 的
规则(the Rule of Two )
全局统一心态设置(Global Mentality)。(见文,框架理论之对2 的规则
的解释)
Rule of Two Mentality 2 的规则优点2 的规则有三大好处首先,它能始终
保持球员在球场上高速奔跑,以发动反击,或者回追解围。高进攻心态的FC和AMC
能保证一旦他们得到球就是寻找进攻的机会。这就意味着这个战术是用来对付进
攻电脑的利器,因为2 的规则经常在临近比赛结束时,造成玩家对电脑的3 打2
的局面,因为那时电脑在全力压上,只留两人在后面。任何向前的球,只要FC一
得到,就能创造出好的机会,如果得分,就可能终结比赛。
其次,他总是可以使用5 人的防守体系。由于更具压迫式的防守,它能对抗
更具防守性的阵型,同时在场上高速的奔跑,因此在对手获得重新组织起进攻的
机会前,它能更快的获得球权。球能越快的回到控制范围内,就能创造出好机会,
这点,运用此战术的玩家能从2D画面意识到。由后场的5 人控制着比赛,保护球
权不被夺走,直到前场5 人中只要有一个往前跑,就传出球去。因此,防守体系
是非产安全的(比赛心态+ 压迫式防守+ 拖后防线)
同时控制球权,而不是冒险一样的往前传球(比赛心态)。虽然这样的比赛
不好看,但非常的实用。
最后,有利于重新评估认证(我认为)。因为全队的比赛心态是脱节的,防
守的就是防守,进攻的就是进攻,所以他在某种程度上面对AI重新评估后无论是
进攻或是在防守上出现的调整的时候,都不会出现表现骤降的情况。
缺点对我而言,我所发现的唯一缺点就是美学上的范畴。因为接下来就很难
踢出令人信服的短传配合的比赛了,因为队员与队员之间分得太开。我认为前场
三人应该设置成短传配合,因为他们总是离得很近,但其余队员应该设置为混合
或者直传。我使用了传球方式不统一的体系,根据2 的规则,门将直传,DC的传
球比门将短两格,FB更短,以此类推。大多数进球是通过后场直传打进的,而不
是通过复杂精妙的短传配合。但是除了从审美角度来说以外,我没有发觉此理论
有何大的漏洞。
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 01:27 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:28 AM
不再蓝的深蓝
Global Mentality(全局统一心态设置)
优点此体系比2 的规则更容易建立,同时给于你更具活力的球队精神,因为
每个人的心态设置都是一样的。短传配合更容易被运用,并能踢出漂亮的足球来。
全队像一个整体一样一起进攻,防守。美学上来说,他比2 的规则更吸引人。
缺点因为此阵型和电脑的打法是一样的,所以玩家无法从阵型上得到任何便
利,球员的素质高低成了重要的因素。我不认为玩家能从中比从 2的规则得到更
多的好处。
我认为此战术只能在一个赛季成功,但会从此以后开始衰败。如果我的重新
评估理论成立,当电脑对你的战术做过评估,并重新改变其自身的战略后,那么
单一心态设置的战术很可能陷入困境,如果你第一赛季的全局心态是12那么第二
个赛季就要设置为15,因为玩家要面对更具防守性的电脑我认为此体系在面对比
赛中的电脑战术改变时也会有困难。我不认为他在面对诸如4-2-4 这样的阵形时
能够像2 的规则一样非常容易的进行防守反击。让我们来看看心态规则来明白这
是何种道理。
举例全局统一心态设置:DC心态 10 ,DC比他在2 的规则这个战术中(心态
6 )会传出更多的直传球。但同时,他也像一个FC(心态10)一样在比赛。在2
的规则这个战术中,DC的传奇对象FC的心态是18或14或者是一个AMC (16)。全
局设置心态中的FC会降低比赛节奏,寻找安全的传球方向而不是快速突破到2 的
规则中FC射门得分的地方。
对我而言,全局统一心态设置在此显出了不足。战术系统告诉DC要比他在2
的规则战术中更努力向前传球。但是他们这么做,却不比用2 的规则中来得有效
率。所以我对此不是很感兴趣。我承认此战术可以使我们站在更有利的一方(我
们的任何战术都致力于此)但不安全。延续多个赛季的战术系统,既要能够打主
宰性的比赛也要能够踢防守反击的球。
Further Mentality Assumptions (更进一步的比赛心态设定假说)
1.心态是一个指导球员跑位/ 站位的工具。首要考虑的就是一名球员要对球
队的防守和进攻做多少事情。因此,一名DC心态6 他会把70% 的时间用在防守上,
还有30% 用在参与或发动进攻上。一名FC心态18将会把90% 的时间集中在进攻上。
每一名球员的站位/ 跑位就由此来反映出来。一名心态18的FC比12的站得更靠前,
DC心态4 比心态10的更靠后。但是,场上职责的不同,会部分地推翻因心态而导
致的跑位/ 站位的理论,比如DC不大可能离开自己职责的范围,而成为FC的助推
器。
2.比赛心态是一个风险与机遇共存的事物。首要考虑的就是一名球员有多大
的可能去实施进攻行动。所以,一名DC心态6 只会在他认为,此次进攻行动有〉
=70%的成功概率时去实施。一名FC心态18,即使他觉得只有10% 的成功概率,他
也会去实施。
3.比赛心态是传球方式的风向标。首要考虑的就是一名球员会运用何种传球
方式。一名DC心态6 只会在30% 的时间中往前传球,一名FC心态18会在90% 的时
间里射门或向前传球。
虽然我的脑海中先构思了结合假说1 的阵形框架理论,但我现在认为假说2
更好。我将尝试讲解为何这么想。
比赛心态作为一把双刃剑已经深根于站位思想当中。一名有高进攻心态的球
员将比一名和他踢同一位置,心态是防守的球员更愿意出现在球场前方。但是,
我们还有别的办法来决定球员的站位(传球方式,交换拉线,向前拉线,向后拉
线)。所以,我们为何还需要第三样方法来决定站位?我们可以不需要了。然而,
出现在游戏屏幕上的画面证明了,一名高进攻心态的球员比低心态的冲得更前面
(高进攻心态的前锋不愿意防守,而低进攻心态的前锋愿意回来防守),这是由
何原因造成的呢?
我相信,这就关系到心态是如何影响进攻或防守的选择的。一名心态18的前
锋会用90% 的时间来进攻行动。当他没有得到球权时,这些选择会降格为无球跑
动(前插)。当他在寻找机会向前插上跑动时(他90% 时间在做这个事),会习
惯性的要回到原来的位置上去,这就造成,他看上去比那个低进攻心态的锋线搭
档更往前压上的原因。一旦他的多了球权,他就可以选择穿身后球,带球跑,远
射,或者如果他可能有机会破门得分,就直接射门。他在战术系统中的个人设置
就会告诉他以上各个选择的使用几率的高低。如果远射被设定为较少,带球跑和
穿身后球设定为高,他就会选择两项行动中,他认为成功几率〉=10%的那个。
其他的一些属性也会决定他的成功机率。决定是里面最重要的一个属性,但
是团队精神,带球,传球,天赋,创造力,和射门也各有其用处。同样的,他所
要面对的对手的水准,也将会阻止很多他的行动。但是,既然他有高进攻心态,
他就会不断去尝试着做。
低进攻心态的球员显然会对这个机遇和风险并存的情况有不同的看法。他们
除非掂量出所能得到的回报的机率远高于风险,否则他们是不会参加进攻的。
那么,如何使用这个理论呢?
显然,让DC的心态过高(会导致过于容易地放弃控球权,以及胡乱往前传球)
或过低(无所事事的控球,或者直到对方进攻队员向其施压才肯往推进)都是很
糟糕的想法。一名低心态ST将会连一半的机会都抓不住。因此,2 的规则看似就
是一个很好的解决方法。他平衡了整个体系,DC只会在回报高于风险时往前传球,
FC每时每刻专注于创造机会,射门。那些中场球员就呆在阵形的中间……
关于如何把进攻手段(远射,身后球,传中,前插跑动,带球跑)与设定的
逻辑比赛心态结合起来使用。DC不应该传中,前插跑动,带球跑,或常识过多的
远射,因为他们的首要职责是防守。球员在场上的位置可以使他们忽略其他的个
人战术设定,DC们会一直呆在后场除非他们认为前插跑动是可行的。如果他们觉
得有70% 可以成功,就会参与进攻,这个机率对我个人而言太危险了(因为这就
意味着,在对方反击中,有30% 的可能我的后场缺人)所以我把后防线的进攻设
置局限于传身后球。如果他们有好的决定力和优秀的传球技能,那设置身后球就
是必须的了(可以融合混合传球或直传球),因为这只有在他们认为有70% 的成
功率是才会实施。这样的传球可以撕破整个防线。
越在前方的队员(或越远的球员)越有可能获得进攻的机会(被铲球或阻截
的可能越小)。在2 的规则战术体系中的任何级别的心态设置,都必须基于球员
的自身能力,然后再给与更多的进攻手段。因此,所有的球员都因该设定,传身
后,传中,带球跑,以及远射。DMC 因该专注于远射和传身后球。边路球员可以
传中,带球跑,传身后球,但因为角度的关系,不应该有过多的远射。AMC 最主
要的任务就是传身后球,不过也应该加入带球跑和远射。
FC可以设定所有的进攻手段。
总的来说,比赛心态就是一种告诉球员在做任何决定时,会面的风险和回报
的方法,同时结合自身的决定力创造出一次又一次的进攻来。进攻中还要被考虑
进去的因素就是球员的自身能力和个人战术设定。是否合理的把这三者有机的结
合起来,将决定一个战术是否成功。
Frameworks战术框架在读过了上述内容之后,让我们来系统地看一下比赛心
态的框架理论。仅以个人而言,我自己使用2 的规则,如上述所说的那样,但我
也同时成功地运用了5x5 防线理论,第三种比赛心态体系,半全局心态设置,还
处于理论阶段,未经测试,但我认为他是可行的。
最后,还可以选择全局统一心态战术,但正如上文所说的,会有很多的局限
性。
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 01:38 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:29 AM
不再蓝的深蓝
The Rule of Two 2 的规则2 的规则是在这样一个假设基础之上的,就是每
一个球员都必须有超过一个的传球对象/ 接应对象。如果球员站位太靠近就会被
互相制约,传球失败。如果太远,有难度的球太多也会失败。因此每一个人球员
如A 都必须有一个接应的球员B 他(B )的心态必须要和A 的心态设置不超过2
格
按照这个理论对一个默认的442 来说必须遵循以下规则DCs : Mentality =
6
FBs : Mentality = 10
MCd : Mentality = 8
MR/L: Mentality = 12
MCa : Mentality = 16
FC: Mentality = 14
ST: Mentality = 18
Overall Mentality : 112这是一种全队比赛心态超过一般+12 的进攻战术
体系。因此他可能会比一般的战术被攻入更多的进球,但得分也更多。此战术最
大的优势在会不停得往前送出线路清晰的传球来。
比赛风格:这个体系会使你的球队像Chelsea 那样打比赛。因为大多数的传
球都是直传所以复杂的传切跑动,是很少见的。它允许比较高的自由发挥,所以
各种范围,角度惊世骇俗的射门得分,或在一系列令人眼花缭乱的盘带过人后的
进球,在此战术体系中就是司空见惯的了。如果玩家战术设置得当,他们会发觉,
自己的球队在主场作战时,会基本主导场上的局势,球员间不停得向前穿插跑动,
5 名前场球员无时无刻不在寻找空间,当机会出现在他们面前时,给与闪电般的
致命一击。在客场作战时,球队专注于防守反击,寻找机会,撕破防线,破门得
分。在主场时,防线拖后,但是用压迫式防守,而在客场时,防线靠前,但是较
少用压迫式防守。
比赛心态实验:我个人反对作过多的实验,但是,此战术体系可以为了进攻
而把心态前拉2 格,同样的,后拉2 格可以使之变为防守心态,后拉4 格可以使
之成为全守心态。我对此两种想法都没有亲自实验过,所以如果无效我不负任何
责任。如果你想以以上任何一种想法来打比赛,请你把你的战果贴出来。
5x5 Defensive Line 5x5防线理论5X5 理论假设球队有5 名队员负责进攻5
名防守。最初的想法是, 5名防守球员应该有相同的防守心态,5 名进攻球员有
相同的进攻心态。但问题是,运用这种战术设置的球队,会在进攻与防守球员间
产生很大的空间。解决办法是防线的设置和进攻球员的心态设置相匹配起来。比
如说进攻心态是15防线也放到15. DCs : Mentality = 5
FBs : Mentality = 5
MCd : Mentality = 5
MR/L: Mentality = 15
MCa : Mentality = 15
FC: Mentality = 15
ST: Mentality = 15
Overall Mentality : 100这是一种把进攻和防守完美平衡的中性战术体系。
他能提供和2 的规则一样的高进攻心态的前插跑动,同时能一击致命。
比赛风格:他能踢出和Arsenal 一样的足球来。因为拥有5 名高进攻心态的
球员,他们相互之间的距离很近,所以球队会尝试复杂的传切配合,进攻跑位。
同样的,如Arsenal 一样,他们坚固的防线是基于用有一名防守中场之上的。如
果玩家设置得当,他们会看到一支阵型紧凑的球队,在踢出美丽足球的时候,他
们的进攻和防守是完美的结合起来的。设置防守反击也当然有同样的效果。但是,
这样的战术体系需要无时无刻都前压的防线,同时还要面对对方全力防守的战术
体系。
比赛心态实验:有两种实验方法。一种是直接在全局拉高或拖低心态设置。
第二种就是先把所有球员的比赛心态保持混合比赛心态,然后再扩大或拉近他们
之间的心态差距(5-15变成3-17或7-13)请发上你的测试结果注意:从07的测试
看出,后防线的位置,不要超过14否则会很危险
Split Global半全局心态设置
这是Sir Bobby 提出的实验性质的理论,我在结束自己06的生涯后就一直在
讨论此理论。这是Sir Bobby 一人的结晶,我也不清楚他对其测试了多,但我认
为此理论是很有内涵的,它为我上述所说的内容提供了一个很好的可供选择的战
术体系。我确信他会非常乐意听到任何成功运用此理论的消息。
DCs : Mentality = 6
FBs : Mentality = 10
MCd : Mentality = 10
MR/L: Mentality = 10
MCa : Mentality = 10
FC: Mentality = 14
ST: Mentality = 14
Overall Mentality : 100这也是一个把进攻和防守完美结合的中性战术体
系。它被认为是对5X5 防线理论的更进一步的深化,比赛节奏更加缓慢,不冒进
的战术体系。
比赛风格:他能使你的球队像Bolton那样来踢比赛。大多数的队员的比赛心
态为攻守平衡,球员对这两方面的贡献基本是一样的。场上只有4 名队员的心态
和其他人不一样(DC和FC ST ),但是由于其他队员攻守平衡的心态,其他人会
对这四人作出相应的支持。
比赛心态实验:往前拉2 ,4 ,6 格使之从进攻到全力进攻,或往后拉2 ,
4 ,6 格使之从防守变到全力防守
Pure Global 全局统一心态设置基于不同的心态设置,这样的战术体系可以
是,进攻,攻守平衡,防守。就个人而言,我不主张,把进攻心态设置为15以上
或防守心态低于5.此种战术体系很难良好运转,但是如果你运用后文中的定理,
你将会设计出颇有章法成效的Pure Global 战术来。
Theorems定理看过了上述三种战术框架之后,在成功制定自己的战术之前,
让我们再来细究其他的战术理论下。以下内容包括:反射理论(Mirroring ),
防线设置,向前拉线/ 向后拉线/ 交叉拉线,比赛心态,身后球,前插跑动,带
球跑,传中,控球,以及盯人。所有这些都在2 的规则中实验成功,但没有实验
于5X5 理论和半全局理论(Split Global)。
Slider Pairings/Mirroring (配对理论或反射理论)
此理论就是要在比赛中,把战术中的两个设置,他们好似是完全相反的。我
在前面三个月不停地在实验这个定理,但一直未把他写出来。有很多不同组合的
反射方法,下面的只是提供给你的建议。
Width (比赛宽度) versus (对) Time Wasting (拖延时间)
这个假说就是,在主场作战时,你要设置拉开打比赛(wide)和较少的拖延
时间,那么相对的,你在客场作战时就要打得紧凑些(narrow)和较多的拖延时
间。
Home: Width 15 vs. Time Wasting 5
Away: Width 5 vs. Time Wasting 15
我经常使用5/15作为我的开始设置,因为他们符合“首要分裂原则”(注:
因为FM这些战术设置都是拉滑条的,那么两个滑条往两个方向拉,就像分开一样)。
因此5 就是代表较少(rarely)那么15就代表经常(often )。基于这样的设置,
要想加强进攻可以降低拖延时间,比赛宽度拉宽,同样的道理,要加强防守,就
把滑动条往反方向拉。
注意:我很少会把这两项的设置在主客场对换。偶尔,我可能为了进球,在
客场设置比赛宽度为17,拖延时间为3.但我从未测试过加强防守的办法。
Creative Freedom(自由度)versus(对) Closing Down (逼抢)
我因为在比赛宽度和拖延时间方面的实验成功,所以我想道了要在个人球员
的设定方面下一番功夫。我设计了在CF(自由度)和CD(逼抢)滑条设定的战术。
见下文讲解。
DCs : Creative Freedom/Closing Down = 3/17
FBs : Creative Freedom/Closing Down = 5/15
MCd : Creative Freedom/Closing Down = 5/15
ML/R: Creative Freedom/Closing Down = 10/10
MCa : Creative Freedom/Closing Down = 15/5
FCs : Creative Freedom/Closing Down = 15/5
注意:我只在主场作战时成功测试过此战术。在客场作战时我把全队CD逼抢
设为5 除了DMC 仍然是10(CF的设置和上面一样)。但是,没有任何理由这个设
定不会成功。
Mentality (心态) versus (对) Passing(传球)
上述两种设置如此的成功,使我又想要去实验,心态和传球的设定。我的假
说是DC要设定为直传球,因为无论在哪里,一名高进攻心态的攻击手,需要的仅
仅是快速,简介的进攻方式。结合2 的规则我设计了如下的战术。
DCs : Mentality/Passing = 6/14
FBs : Mentality/Passing = 10/10
DMC : Mentality/Passing = 8/12
MR/L: Mentality/Passing = 12/8
MCa : Mentality/Passing = 16/4
FC: Mentality/Passing = 14/6
ST: Mentality/ /Passing = 18/2
测试的结果是很不错的。唯一的争论就是,AMC 和FC(拖后)的pass(传球)
设置可以对换。
注意:此战术体系只是设定给那些高水准的球队的。对于从英甲到英丙上游
球队,我建议把所有队员的pass(传球)往右拉2 格(就是不要过于short ),
这样每个人心态和传球的数字加起来就是22(原来都是20,见上文的内容)。对
更低级别的球队,传球要往右拉4 格(那么总合就是24)。无论你对球员的心态
如何设置,GK(门将)的传球总是要比DC靠右2 格。
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 01:40 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:30 AM
不再蓝的深蓝
Tempo and Front Three Creative Freedom比赛节奏,和前场三人组的自由
度
在07的demo中有个现象,就是比赛节奏要和前场三人组(FC/AMC/MCa)的自
由度相匹配起来。所以如果比赛节奏是5 ,那么这三个人的CF(自由度)也要是
5.如果比赛节奏是15那么三人的自由度也要是15. 下文将给出为何这样运用的理
由。
5/15或15/5的节奏/ 自由度设置,会使战术体系不能良好运转,或者只是看
上去很美。因为这样的设置,使双方都无法从对方身上获益。如果比赛节奏过快,
那你的队员就会非常快的带球前进,然后很快到达对方腹地。这样的进攻方式会
受制于前场3 人组的低自由度,他们不被允许偏离自己的站位,矛盾的就是,这
个战术需要3 人不停的创造空间,以利于传球。
低比赛节奏意味着队员们不会不停的传球,而是很长时间把球控制住。他们
会尝试简单的传球,这是得益于球员们没有离开自己的位置。因此,5/5 或15/15
这样的战术设定是非常有效的。
有一个因素在这里需要被考虑进去。首先,如果球员们踢得是快速比赛节奏
的足球,他们要承受更大的体能消耗。比赛节奏和自由度设置为15/15 ,会由于
进攻球员们高速的比赛而导致疲劳。所以,高自由度/ 比赛节奏的战术体系应该
被合理使用。(比如Arsenal 的快- 快- 慢的比赛风格)。第二,这个战术明显
会受到,你对你的进攻球员在他们的Creative Freedom(自由度)versus(对)
Closing Down(逼抢)方面的设置影响。将来一定会在此方面进行测试(见未来
的测试/ 逼抢)
注意:5/15的比赛节奏和自由度的设定,有可能比较适合防守反击的战术体
系,当然这需要将来进行大量测试才能验证。
Defensive Line防线理论防线理论的假说是,前压的防线有利于保持队形的
紧凑,也是在客场比赛的理想战术。防线前压的程度因该和你进攻中场的比赛心
态相一致。当然,如果你使用了DMC 那你的防线可以拖后至少2 格左右,否则,
你的DMC 将会过靠近防线,以至于无法发挥出DMC 应有的掩护作用。
如果你打全防守战术,如使用另人生畏的3-3-2-1 战术,那么拖后的防线设
置就是理想的战术选择。这种战术体系下,对方的FC将会深入我方腹地,那么此
时一条拖后的防线就能确保对方的FC受到DMC/MC的包夹。如果FC过了DMC 那此时
DC会出来阻截住他,但通常来说,DMC 都能赢得球权,或者被迫做出匆忙的解围
后,由DC来拿到球。这样的阵型,使球队拥有大量的空间,所以在他们夺回球权,
向对方发起进攻时会有大量的传球选择。然而如果防线过于前压,球队将很难有
非常好的选择把球传到空挡处去,因为后防线直接面对对方FC,花费大量时间去
获得球权。(见,打败3-3-2-1 战术)
Farrows/Sarrows/Barrows 向前拉线/ 交叉拉线/ 向后拉线我偏好使用4-4-2
菱形中场所以我以此为例进行说明。这些规则,只需经过少许改动就能移植到任
何阵型上去。
全力进攻Ultra-Attack:ML/R向前长拉线,FB(边后卫)向前短拉线。这样
的拉线,会使你的边路球员,双双向对方防线施压。如果战术成功,你将会发现,
会有大量的传中从相应得边路球员那里传起,到达禁区远端。
进攻Attack:向前长拉线MCL/R.允许球队在保持紧缩防守体系的基础上,向
对方不停的施压控球战术Possession:向前短拉线MCL/R ,向后短拉线 AMC. 这
样的设置可以使你的队员在对方禁区前呈现方形站位,但他们仍然是专注控球比
创造机会来的多。
防守为主Defend Lead FC交叉拉线。结合紧缩式防守体系和FC交叉拉线,会
提供给球队大量的机会来寻找空挡。如果AI(电脑)让边后卫插上进攻,那就可
以打他的反击了。
注意:我也使用过4-2-3-1 的阵形,MCL/R 向前长拉线。从纸面上来看,似
乎这种体系比防守为主的Defend Lead 更专注于防守,但实际上它在进攻时提供
了4 名前场队员(FC,AMC ,MCL/R )而Defend Lead 只提供了3 人(FC ST AMC
)我把这种体系看作是防守反击的战术,因为结合了Attack 和 Defend Lead两种
战术设置。
Forward Runs前插跑动, Through-Balls身后球, Run With Ball带球跑and
Crosses 传中下文提供了一份指导,关于我是如何设置 Forward Runs , Through
Balls , Crossing & Passing Focus Forward Runs前插跑动
Attack进攻: Often(经常)FCs , AMC, ML/R. Mixed(混合)FBs , DMC.
Rarely(较少) DCs
Possession控球战术: Often FCs, AMC. Mixed 混合 ML/R , FBs. Rarely
较少DMC , DCs
Defend Lead 防守为主: Often FCs, AMC. Mixed 混合ML/R. Rarely较少
FBs , DMC, DCs
Try Through Balls 尝试身后球Often 经常: FCd, AMC, DMC. Mixed 混
合: FCa, ML/R , FBs, DCs, GK Crossing传中Often 经常: ML/R , FBs.
Mixed 混合: FCs. Rarely较少: AMC(除非是自由人), DMC, DCs Focus Passing
传球重点主场:混合 Mixed这会在进攻中给与更广的视野和更多的机会。
客场:两翼齐飞 Down Both Flanks 突破敌方两翼,同时把球远离及其容易
被截走的位置。
Hold Up Ball控球至少要有两名队员来控球。我经常让我的DMC 和FCd 来扮
演这个角色。因为DMC 把球控住可以让后防线重新组织,那么FCd 就可以给边锋
套上的机会,然后为自己拉开更大的进攻角度。
Marking 盯人我认为06中的人盯人战术(man-marking )有很大的缺陷。在
电脑改变战术前,他能起到很好的作用。但是问题在于,你设置盯人的那位球员,
无论他原先所盯对象被AI重新定位到那里,他都回跟过去。这就造成,你的DC有
时会盯MLR 去。我相信这在07中已经被解决了,当然不要说是我说的。不管怎么
样,为了对付这个问题,我给出如下建议。
Tight-Zonal :紧缩区域防守 DCs, FBs, DMC
Loose-Zonal :宽松的区域防守 ML/R , AMC, FCs这种战术设置可以很好
的和CD逼抢/CF 自由度结合起来使用。他能为前场4 人提供足够的空间,同时后
防线保持对对手活动空间的压缩。如果你想要一个更加注重防守的体系话,可以
把MCL/R 也设为 Tight-Zonal:紧缩区域防守,
Goalkeeper门将的设置我经常用Cleon's 的经典清道夫- 门将理论,把GK的
心态设为14以及低CF自由度/CD 逼抢。当然,你也可以遵照2 的规则,把GK的心
态设置为4.
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 01:42 PM 编辑 [/i]]
2007-4-5 03:31 AM
不再蓝的深蓝
Level Assumptions 对手水准假说(或联赛等级假说)
在读过了上述的框架学说和理论之后,让我们来看看针对不同级别的联赛,
如何设置战术。
前面的内容制定了一个简单的设定球员位置和个人战术的标准。但是,为了
能让文章继续写下去,很重要的一点就是在设计和把战术在所有级别联赛测试过
之前,先制定一个假说。虽然会有人不同意我在某一级别的联赛中定下的假说,
但是我认为他们都是符合逻辑,并且就如在现实足球世界中所体现的那样。
LLM Assumptions 低级别联赛假说这是为那些低水准的球队所下的定义,他
们包括从英丙到地区业余联赛的所有球队。对这一级别的球队,我认为他们的传
球方式应该定为长传/ 直传(很靠右)。这种风格的传球将最大程度上保证他们
不失球,同时允许球队不停的搅和对方的防线,期待对手自己出现失误。理想的
锋线组合是一高一快,高个队员可以赢得制空权,那另一个前锋可以穿插跑动,
躲过后防线的围追堵截。
防守方面,保证球在你的防守队员之间,因为不被进球比叫他们去铲球更重
要。因此,逼抢一般设置为低(DMC 和MCd 可以例外,如前文所述),因为这样
就会迫使进攻方要么选择远射,要么用高质量的身后球穿越整个防线,要么躲过
铲抢。这样的设置,就把关键点放在了进攻方创造机会的能力,而不是看你的防
守队员有效阅读比赛的能力。
Mid-Quality Team Assumptions中等级球队假说这是为英丙上游球队直至英
超下游球队所下的定义。这个水准的球队,传球方式应该是直传。这么说的理由
是基于我以下的假设,在这个级别如果踢长传冲吊,那么那些球很容易被防守方
的高水准的防守队员轻松瓦解,因为他们出色的站位属性,使他们能够很舒服地
阻截掉那些毫无目的的长传。所以,用直传打法,能使球队无需做太过复杂的传
切配合,同时在自己形成绝杀前不会轻易的丢掉球权。直传球可以快速地交到前
锋的脚下,然后他们就可以利用中场给予自己的支援了。力量和速度将会在此战
术体系中起到最关键的作用,因为前锋要控住球,等队友快速跟上,或者冲击对
方正在重新组织的防线。
这个级别球队的防守,取决于不同的球队,有不同的用法。逼抢和拖后防线
都是很有效的两种选择。我认为在主场把逼抢设定为混合,这样就迫使进攻方在
突破防线时不得不快速传球同时在他们控球时,持续受到压迫。在这个级别中,
拥有更高的站位和决断力属性(速度,加速度,勇敢当然也同样重要i )将能使
上述情况称为可能。同时也能让你的球队快速的夺回球权,并比LLM 级别的球队
阵形更加前压。这就要和你的传球方式结合起来,一个想要赢得场上主动权的战
术如果搭配长传冲吊是不会成功。在客场打比赛时,要把逼抢程度降低,这样就
迫使进攻方不得不突破你的防线以寻找机会。保持你的队形靠后是很有用的,因
为主队通常都可能会有大量的控球时间,那么整合好你的防线比过早地要去赢得
球权来的更明智。
High-Quality Team Assumptions 高水准球队假说这个级别的定义是,那些
在英超中要去争取欧洲比赛资格的那一档球队。我所喜欢的传球方式是参照反射
理论(Mirroring )而设定的,当然短传也是常用方式。这种风格以控球率为主
导(对弱队有时可以到达几乎70% 的控球率)但是同样会给球员提供尝试长传球
的机会。显而易见,传球,创造力,和决断力在这里是最重要的3 个属性,因为
这能使你的球员经常在正确的时间传出正确的球来。如果一名队员没有设置要穿
身后球,那他会用简短的传球来保住控球权,同时其他球员会去寻找传绝杀球的
机会。进攻球员有好的速度,加速度,和无球跑动是我成功运用此战术的优先选
择对象。一名高中锋是不错的选择,但不是必需的。
在主场作战时,逼抢要设置为高。对FM迷来说,最困扰他们的就是第二赛季
滑坡现象。这常常发生于,一支球队在他的第一个赛季取得了巨大的成功,导致
球队声望的上涨。最简单的评估你球队声望高低的方法就是通过赛前双方的赔率
表来得出。如果你总是得到投注者的眷顾,同时经常有相对于你的可怜的对手的
及其夸张的赔率,这就表明你的球队有很好的声望。直接导致的后果就是你的球
队将面几乎所有高水教练在面对强队时都会使用的让人生畏的3-3-2-1 阵形。记
住,对手比一定一开始就用这个战术,但常常会在被进一球或其他场上事件发生
后,改变为这种阵形。这个战术体系就是导致很多玩家最后放弃游戏,以及第二
赛季打滑坡这种现象产生的原因。那么,高逼抢是如何来对付这种战术的呢?
我脑海中产生用高逼抢防守体系来对抗3-3-2-1 战术最关键的一点就是,基
于这样一个完全符合逻辑的假设——我的防线将给与对方前锋多高频率的穿插跑
动的机会。我假定这样的防守体系可以把前锋的穿插跑动降到最低限度,因此前
锋不得不把球拿住,然后等很长的时间直道有后续部队的支援为止。我原先的想
法是用低逼抢来对付这个战术,但是失败了,因为我的后防队员在我一旦失球后
就往回跑,这样就给对方前锋轻松控球前推的机会,直到他们把球分给自己的中
场队员。因为3-3-2-1 阵形中会设置很多几乎不前插的队员,一旦我丢掉了球权,
我只有拼命把他夺回来,因为对方会在自己的两条防线之间来回倒脚,而前场三
个人却几乎不尝试前插。把后卫的逼抢度提高,只要对方前锋一得到球权,它就
会去向他施压,那就马上会把我的控球权拿回来,要么是通过铲球获得球权往前
推进,要么是迫使对方前锋无处可走,最后把球踢出边线,我方得到一个边线球。
正像经验法则那样,我把Mirror理论运用于此,把CD(逼抢)和CF(自由度)的
设置结合起来,所以这两者数值相加为20. 所以如果一名球员自由度为3 (我设
定DC的标准),那他的逼抢就必须是17(见反射理论mirror)。
虽然我也认为,即使在这种级别的比赛中,客场比赛的战术仍然要遵循下述
的原则,就是把人保持在球和进球之间。随着你的球队声望的上涨,在客场作战
时你会发觉你将越拉越多的运用高逼抢战术来对抗几乎相同阵形的球队。但必须
记住的是,你的阵形会在面对高水准且打进攻足球的对手面前被冲垮。这是因为
他们的队员会快速插上以支援其进攻球员,同时也会利用因后防线逼抢而造成的
空档来创造射门得分的机会。优秀的对手还会拥有优秀的前场队员,他们的技术
足够出色,所以能保住球权,同时还会适当转移足球或传出极有危险的球来。
注意:说了这么多,我自己的在用LLM 级别的球队打主场比赛时,把CD(逼
抢)设置为高,同样取得了不错的效果。
[[i] 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 01:42 PM 编辑 [/i]]
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